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The Witcher 3: melhores mutações e como desbloqueá-las

The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine
The Witcher 3: Wild Hunt Remastered
Este guia faz parte dos Guias de The Witcher 3: Wild Hunt (124 guias) ›
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Codex Ontem às 13:32
The Witcher 3: melhores mutações e como desbloqueá-las

As mutações são um recurso da expansão Blood and Wine que permite fortalecer ainda mais a build de Geralt. Para desbloqueá-las, é preciso concluir uma missão específica; depois, elas podem ampliar os espaços de habilidade e oferecer bônus para combate, alquimia e Sinais.



Como desbloquear mutações em The Witcher 3



As mutações são exclusivas de Blood and Wine. Para liberá-las, conclua a missão secundária “Turn and Face the Strange”, em Toussaint. Ela deve aparecer durante a exploração de Beauclair, depois da missão principal “The Beast of Toussaint”.


Como as mutações funcionam


guia de mutações


É possível pesquisar mutações no menu de personagem, usando Mutágenos Superiores e pontos de habilidade. Embora seja possível desbloquear as 12 opções, apenas uma mutação pode ficar ativa por vez.


Pesquisar mutações também libera espaços extras para habilidades, mesmo que a mutação correspondente não esteja equipada. O sistema pode conceder até quatro espaços adicionais:


  • 1º espaço: desbloqueado ao pesquisar 2 mutações.
  • 2º espaço: desbloqueado ao pesquisar 4 mutações.
  • 3º espaço: desbloqueado ao pesquisar 8 mutações.
  • 4º espaço: desbloqueado ao pesquisar as 12 mutações.


As habilidades colocadas nesses espaços precisam ter a mesma cor da mutação ativa. Mutações híbridas, pesquisadas com mutágenos de duas cores, aceitam habilidades de ambas. As habilidades dos espaços extras não são vinculadas a mutágenos e, por isso, não recebem bônus adicionais deles.


As 12 mutações de The Witcher 3

Sangue Tóxico

Requisitos: 2 pontos de habilidade e 2 Mutágenos Verdes Superiores.


Tipo: Alquimia. Quando Geralt sofre dano em combate corpo a corpo, o atacante recebe dano equivalente a 1,5% do dano causado para cada ponto de toxicidade. O efeito começa em 1,5% e pode chegar a 150%.


Euforia

Requisitos: Sangue Tóxico, 3 pontos de habilidade e 3 Mutágenos Verdes Superiores.


Tipo: Alquimia. Cada ponto de toxicidade aumenta em 0,75% o dano das espadas e a intensidade dos Sinais, até o limite de 75%.


Contra-Ataque Mortal

Requisitos: 2 pontos de habilidade e 2 Mutágenos Vermelhos Superiores.


Tipo: Combate. Os ataques de espada causam 25% a mais de dano contra monstros e humanos imunes a contra-ataques. Nos demais casos, um contra-ataque executa o inimigo imediatamente se ele estiver com menos de 25% de vitalidade.


Banho de Sangue

Requisitos: Contra-Ataque Mortal, 3 pontos de habilidade e 3 Mutágenos Vermelhos Superiores.


Tipo: Combate. Golpes fatais com espada desmembram o inimigo ou ativam uma finalização. Cada golpe corpo a corpo aumenta o poder de ataque em 5% até o fim do combate, com limite de 250%. O bônus é perdido ao receber dano, exceto o causado pela toxicidade.


Sensibilidade Mágica

Requisitos: 2 pontos de habilidade e 2 Mutágenos Azuis Superiores.


Tipo: Sinais. Os Sinais podem causar acertos críticos. A chance e o dano crítico aumentam conforme a intensidade dos Sinais. No valor indicado, a chance é de 37% para causar 170% de dano adicional. Inimigos mortos por acertos críticos de Sinais explodem.


Frio Penetrante

Requisitos: Sensibilidade Mágica, 3 pontos de habilidade e 3 Mutágenos Azuis Superiores.


Tipo: Sinais. Ao lançar Aard, há 25% de chance adicional de congelar os inimigos. Aqueles que forem derrubados e congelados ao mesmo tempo morrem instantaneamente. Os que não congelarem recebem 2.552 pontos de dano adicional.


Pele Mutada

Requisitos: Euforia, 5 pontos de habilidade, 3 Mutágenos Verdes Superiores e 2 Mutágenos Vermelhos Superiores.


Tipo: Alquimia/Combate. Cada ponto de adrenalina reduz o dano recebido em 15%, até o máximo de 45%.


Olhos de Gato

Requisitos: Banho de Sangue, Euforia, 5 pontos de habilidade, 3 Mutágenos Verdes Superiores e 2 Mutágenos Vermelhos Superiores.


Tipo: Alquimia/Combate. O dano da besta passa de 102 para 855, dependendo da arma, e a chance de acerto crítico aumenta em 50%. Os virotes perfuram e podem derrubar ou atordoar os inimigos. Um disparo contra um alvo com vitalidade cheia remove 15% desse valor.


Metamorfose

Requisitos: Olhos de Gato, Euforia, 7 pontos de habilidade, 3 Mutágenos Verdes Superiores, 2 Mutágenos Vermelhos Superiores e 2 Mutágenos Azuis Superiores.


Tipo: Alquimia/Combate/Sinais. Aplicar efeitos críticos aos inimigos ativa uma decocção aleatória por 120 segundos, sem custo de toxicidade. A mutação pode ativar até três decocções ao mesmo tempo. Os sentidos de bruxo também ajudam a enxergar em locais escuros.


Surto de Adrenalina

Requisitos: Frio Penetrante, Banho de Sangue, 5 pontos de habilidade, 3 Mutágenos Azuis Superiores e 2 Mutágenos Vermelhos Superiores.


Tipo: Combate/Sinais. No início do combate, o poder de ataque das espadas e a intensidade dos Sinais aumentam por 30 segundos em 30% para cada inimigo além do primeiro. Contra 11 adversários, por exemplo, o bônus chega a 300%. Quando o efeito termina, os mesmos atributos sofrem uma redução de 10% por inimigo além do primeiro, limitada a 70%.


Segunda Vida

Requisitos: Surto de Adrenalina, 7 pontos de habilidade, 2 Mutágenos Azuis Superiores, 3 Mutágenos Vermelhos Superiores e 2 Mutágenos Verdes Superiores.


Tipo: Alquimia/Combate/Sinais. Quando a vitalidade chega a zero, Geralt fica temporariamente invulnerável e recupera toda a vitalidade. O efeito pode ser ativado uma vez a cada 180 segundos.


Condutores de Magia

Requisitos: Frio Penetrante, 5 pontos de habilidade, 3 Mutágenos Azuis Superiores e 2 Mutágenos Vermelhos Superiores.


Tipo: Combate/Sinais. Espadas mágicas, únicas e de bruxo aumentam o dano causado pelos Sinais em 50% do próprio dano da espada.

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