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  2. The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: melhores cartas do baralho dos Scoia’tael

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The Witcher 3: Wild Hunt
2015 · PC · XBO · PS4 · NSW · XSX · +2
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Codex 28/09/26 às 08:40
The Witcher 3: melhores cartas do baralho dos Scoia’tael

O baralho dos Scoia’tael em Gwent, dentro de The Witcher 3, pode ser difícil de dominar. Com uma boa combinação de cartas, porém, ele ganha força e oferece recursos para enfrentar desde jogadores encontrados em tavernas até adversários de torneios.



Melhores cartas do baralho dos Scoia’tael


best scoia'tael deck


  • Francesca Findabair: Margarida do Vale — Líder que compra uma carta extra no início da partida, dando mais opções para montar sua estratégia.
  • Barclay Els — Unidade de 6 de força que pode ser colocada na fileira de combate corpo a corpo ou na de combate à distância, conforme a necessidade.
  • Ciri — Herói de combate corpo a corpo com 15 de força. É imune a cartas especiais e habilidades.
  • Clima Limpo (2 cópias) — Remove os efeitos climáticos ativos do tabuleiro e impede que eles reduzam a força das unidades.
  • Chifre do Comandante (2 cópias) — Dobra a força total das unidades que não são heróis em uma fileira escolhida.
  • Isca (2 cópias) — Troca de lugar com uma carta que não seja herói no seu lado do tabuleiro. Pode ajudar a capturar espiões do oponente ou recuperar unidades para outra rodada.
  • Batedor de Dol Blathanna (3 cópias) — Unidade de 6 de força que pode atuar nas fileiras de combate corpo a corpo ou à distância.
  • Eithné — Herói de combate à distância com 10 de força, imune a cartas especiais e habilidades.
  • Filavandrel aén Fidháil — Unidade de 6 de força que pode ser usada em qualquer uma das duas fileiras de combate.
  • Geralt de Rívia — Herói de combate corpo a corpo com 15 de força, imune a cartas especiais e habilidades.
  • Curandeiro Havekar (3 cópias) — Médico de combate à distância com 0 de força. Sua habilidade permite recuperar uma carta do cemitério.
  • Contrabandista Havekar (3 cópias) — Unidade de combate corpo a corpo com 5 de força e habilidade de convocação. Ao jogar uma, as outras podem ser chamadas da mão e do baralho, somando 15 de força.
  • Ida Emean aép Sivney — Unidade de combate à distância com 6 de força e sem habilidade especial.
  • Iorveth — Herói de combate à distância com 10 de força, imune a cartas especiais e habilidades.
  • Isengrim Faoiltiarna — Herói de combate corpo a corpo com 10 de força. Concede um bônus de moral de 1 ponto às unidades que não são heróis na mesma fileira e não é afetado pelo clima ou por Queima.
  • Milva — Unidade de combate à distância com 10 de força, que aumenta em 1 ponto a força das unidades que não são heróis na mesma fileira.
  • Elfo Misterioso — Herói espião de combate corpo a corpo com 0 de força. É colocado no lado do oponente e permite comprar duas cartas.
  • Saesenthessis — Herói de combate à distância com 10 de força, imune a cartas especiais e habilidades.
  • Queima (3 cópias) — Destrói as unidades mais fortes do tabuleiro. Pode ser usada para eliminar cartas poderosas do oponente, especialmente se ele jogar primeiro e você esperar com unidades mais fracas.
  • Villentretenmerth — Unidade de combate corpo a corpo com 7 de força. Destrói a unidade mais forte do oponente nessa fileira.
  • Yaevinn — Unidade de 6 de força que pode ser colocada na fileira de combate corpo a corpo ou na de combate à distância.
  • Yennefer de Vengerberg — Herói médico de combate à distância com 7 de força, imune ao clima e a Queima. Também permite recuperar uma carta do cemitério.



Como jogar com o baralho dos Scoia’tael

Os Contrabandistas Havekar são uma das bases da estratégia: ter apenas uma dessas cartas na mão pode colocar as três unidades de 5 de força na fileira de combate corpo a corpo, totalizando 15. Com um Chifre do Comandante, esse valor pode chegar a 30. As unidades que podem atuar em mais de uma fileira também ajudam a reforçar o combate corpo a corpo ou a criar pressão em outra frente.


O baralho conta com vários médicos, que podem trazer de volta cartas de convocação perdidas na primeira rodada. Iscas e o Elfo Misterioso complementam o plano: as primeiras ajudam a recuperar unidades ou a lidar com espiões, enquanto o segundo amplia a mão com duas cartas.


As cartas de herói também são importantes, pois oferecem força que não pode ser removida por efeitos de clima ou por Queima. Para lidar com as unidades mais fortes do adversário, a habilidade de facção pode ajudar a fazer com que ele jogue primeiro. Assim, cartas mais fracas podem servir de isca antes de usar Queima e abrir espaço para virar a rodada.

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