O baralho de Skellige em Gwent, dentro de The Witcher 3, depende um pouco da sorte para reunir cartas úteis. Com uma boa combinação, porém, dá para aproveitar espiões, unidades que se fortalecem em conjunto e cartas capazes de virar uma rodada. A estratégia também pode deixar o torneio de Toussaint mais tranquilo.
Entre os destaques estão as Iscas, que ajudam a recuperar espiões adversários, e Cerys, capaz de colocar várias Donzelas do Escudo em campo de uma só vez. A seguir, veja as cartas recomendadas e como aproveitar cada uma.
Melhores cartas do baralho de Skellige
- Crach an Craite: sua habilidade de líder devolve aos baralhos todas as cartas dos cemitérios dos dois jogadores. Isso permite reutilizar unidades com Convocação, como as Donzelas do Escudo, e impede que o adversário aproveite cartas de Médico.
- Cerys: carta de herói de combate corpo a corpo com força 10. Ao ser jogada, chama todas as Donzelas do Escudo para a mesma fileira. Como elas aumentam a força umas das outras, o conjunto pode chegar a 22 pontos.
- Birna Bran: unidade de combate corpo a corpo com força 2 e habilidade de Médico, que recupera uma unidade não heroica do cemitério. É útil para trazer de volta uma carta destruída ou reutilizar unidades com Laço Estreito e Convocação.
- Ciri: heroína de combate corpo a corpo com força 15, imune a cartas especiais e habilidades. Seus pontos são uma adição difícil de remover da mesa.
- Pirata do Clã Dimun: unidade de combate à distância com força 6 e habilidade de Queimar. Ela destrói a unidade não heroica mais forte do campo; se houver empate na maior força, todas as cartas empatadas são eliminadas.
- Donzela do Escudo do Clã Drummond (3 ou mais): cada unidade tem força 4 e recebe o dobro de força quando jogada junto de cópias da mesma carta. Cerys pode chamar todas para o campo, ativando esse efeito.
- Chifre do Comandante (3): carta especial que dobra a força total das unidades não heroicas de uma fileira. Funciona especialmente bem com cartas de Convocação, como as Donzelas do Escudo e os Dracares de Guerra.
- Iscas (3): trocam de lugar com uma carta não heroica e a devolvem à mão. Podem recuperar espiões do adversário, reutilizar cartas de Médico ou de Queimar e retirar unidades afetadas por efeitos climáticos.
- Gaunter O'Dimm (2): unidade de cerco com força 2 que chama para o campo todas as cartas Gaunter O'Dimm e Gaunter O'Dimm: Escuridão. O efeito acrescenta 4 pontos à fileira de cerco e 12 à de combate à distância.
- Gaunter O'Dimm: Escuridão (3): cada unidade tem força 4 e ocupa a fileira de combate à distância. As três são chamadas quando Gaunter O'Dimm entra em campo, somando 12 pontos.
- Geralt de Rívia: herói de combate corpo a corpo com força 15, imune a cartas especiais e habilidades.
- Kambi: unidade de combate corpo a corpo com força 0. Quando vai para o cemitério, transforma-se no herói Hemdall, com força 11. É uma opção para gastar na primeira rodada e obter uma unidade forte depois.
- Dracar Leve (3): unidade de combate à distância com força 4. Ao jogar uma cópia, as outras duas também são chamadas. As três somam 12 pontos e podem servir para induzir o adversário a gastar uma carta de Queimar.
- Elfo Misterioso: espião herói de força 0. Ele concede duas cartas ao jogador, sem acrescentar força ao adversário, e é o único espião do baralho de Skellige.
- Olaf: unidade de força 12 que pode ser colocada em combate corpo a corpo ou à distância. Também aumenta em 1 a força das outras unidades da fileira escolhida.
- Olgierd von Everec: unidade de força 6 que pode ficar na fileira de combate corpo a corpo ou à distância. Como Olaf, aumenta em 1 a força das demais unidades da fileira.
- Villentretenmerth: unidade de combate corpo a corpo com força 7. Sua habilidade de Queimar destrói a unidade inimiga mais forte nessa fileira e também elimina cartas empatadas na maior força.
- Dracar de Guerra (3): cada unidade de cerco tem força 6 e recebe o dobro de força quando jogada ao lado de cópias iguais. As três podem chegar a 54 pontos no total, sem contar o bônus do Chifre do Comandante.
- Yennefer de Vengerberg: heroína de combate à distância com força 7 e habilidade de Médico, que recupera uma unidade não heroica do cemitério.
Como jogar com o baralho de Skellige
Rodada 1: aumente sua mão
Não é obrigatório vencer a primeira rodada. Ao perdê-la, a habilidade de facção coloca automaticamente duas unidades não heroicas aleatórias no campo na terceira rodada. Use o Elfo Misterioso para comprar cartas e as Iscas para recuperar espiões do adversário, ampliando sua mão. Se tiver Kambi, esta também é uma boa hora para jogá-lo.
Rodada 2: controle o ritmo
Comece com unidades de pouca força para tentar fazer o adversário gastar suas cartas mais poderosas. Quando surgir a oportunidade, use o Pirata do Clã Dimun ou Villentretenmerth para Queimar as unidades mais fortes. Manter sua força baixa no início também pode levar o oponente a desperdiçar uma carta de Queimar.
Depois, fortaleça o campo com unidades de Convocação. Cerys, por exemplo, chama as Donzelas do Escudo, que aumentam a força umas das outras. Uma combinação assim pode obrigar o adversário a passar ou a gastar várias cartas para continuar na disputa.
Rodada 3: recupere unidades do cemitério
No começo da última rodada, use as cartas de Médico para devolver ao campo as unidades mais úteis. Em seguida, jogue os heróis e aproveite as cartas restantes para buscar a vitória. A estratégia pode deixar você com Chifres do Comandante e outras cartas disponíveis, enquanto as Iscas ajudam a recuperar espiões que o adversário colocou em campo.
Os Berserkers ficam de fora desta configuração por dependerem de sorte. Para transformá-los em unidades mais fortes, é preciso reunir vários deles e usar a habilidade Mardroeme de Ermion, o que torna a combinação arriscada.