O baralho dos Reinos do Norte é uma das opções mais fortes de Gwent em The Witcher 3. Espiões ajudam a comprar cartas extras, enquanto unidades com Vínculo Estreito podem multiplicar o próprio poder. Com uma seleção equilibrada de cartas, é possível ganhar vantagem ao longo das rodadas e pressionar os adversários.
Melhores cartas do baralho dos Reinos do Norte
A lista combina cartas de herói, espiões, unidades com Vínculo Estreito e recursos para lidar com o clima e com as forças do oponente:
- Foltest: Comandante Supremo do Norte: a habilidade de líder remove todos os efeitos climáticos do tabuleiro. É uma resposta imediata quando o adversário usa uma carta de clima.
- Comandos das Listras Azuis (3): unidades de combate corpo a corpo com força 4. O Vínculo Estreito dobra a força quando as cartas são colocadas juntas. As três podem passar de 36 pontos e chegar a 72 com o Chifre do Comandante.
- Catapultas (2): unidades de cerco com força 8 e Vínculo Estreito. Em conjunto, chegam a 32 pontos de força, podendo ultrapassar 64 com o Chifre do Comandante.
- Ciri: heroína de combate corpo a corpo com força 15, imune a cartas especiais e habilidades. Oferece um grande aumento de força sem ser destruída por esses efeitos.
- Chifre do Comandante (2): carta especial que dobra a força das unidades em uma fileira escolhida, mas não afeta heróis. Pode impulsionar as unidades das Listras Azuis ou as Catapultas.
- Caçadores de Dragões de Crinfrid (3): unidades de combate à distância com força 5 e Vínculo Estreito. Se as três forem colocadas juntas, podem somar 45 pontos de força.
- Isca (3): troca de lugar com uma carta que não seja herói e a devolve à mão. Pode recuperar espiões do adversário ou permitir que uma carta importante seja usada novamente.
- Curandeiro da Bandeira Dun: unidade de cerco com força 5 que traz uma unidade que não seja herói do cemitério. É útil para recuperar cartas descartadas, incluindo espiões e unidades com multiplicadores.
- Esterad Thyssen: herói de combate corpo a corpo com força 10, imune a cartas especiais e efeitos.
- Geralt de Rívia: herói de combate corpo a corpo com força 15, imune a cartas especiais e habilidades.
- John Natalis: herói de combate corpo a corpo com força 10, imune a cartas especiais e efeitos.
- Elfo Misterioso: espião herói com força 0. O adversário recebe zero de força, enquanto você compra duas cartas. Por ser um herói, ele não pode ser tomado com uma Isca.
- Philippa Eilhart: heroína de combate à distância com força 10, imune a cartas especiais e efeitos.
- Príncipe Stennis: espião de combate corpo a corpo com força 5. O oponente recebe cinco pontos, mas você compra duas cartas. Se ele for recuperado pelo adversário com uma Isca, pode ser retomado com a sua própria Isca ou ressuscitado por um curandeiro.
- Queima: carta especial que destrói as cartas mais fortes no campo de batalha. Pode ser útil contra baralhos de Monstros, especialmente quando várias unidades têm a mesma força.
- Sigismund Dijkstra: espião de combate corpo a corpo com força 4. O adversário recebe quatro pontos e você compra duas cartas. Também pode ser recuperado com uma Isca ou por um curandeiro.
- Thaler: espião de cerco com força 1. O oponente recebe um ponto, enquanto você compra duas cartas; assim como os outros espiões, pode ser recuperado.
- Vernon Roche: herói de combate corpo a corpo com força 10, imune a cartas especiais e efeitos.
- Villentretenmerth: unidade de combate corpo a corpo com força 7. Sua habilidade destrói com Queima a unidade inimiga mais forte dessa fileira. Se houver unidades empatadas na maior força, várias podem ser eliminadas.
- Yennefer de Vengerberg: heroína de combate à distância com força 7 e habilidade de curandeira. Traz do cemitério uma unidade que não seja herói, permitindo reutilizar espiões ou cartas com multiplicadores.
Como jogar com o baralho dos Reinos do Norte
Rodada 1: use os espiões e preserve cartas
Quando estiverem disponíveis, use os espiões essenciais: Elfo Misterioso, Thaler, Dijkstra e Príncipe Stennis. Cada um permite comprar duas cartas, aumentando suas opções enquanto o adversário recebe apenas alguns pontos de força.
Se o oponente recuperar um espião com uma Isca, use uma das suas para trazê-lo de volta. Depois de comprar cartas suficientes, avalie se vale a pena disputar a primeira rodada ou deixá-la para o adversário. Com mais cartas guardadas, as rodadas seguintes podem ficar a seu favor.
Rodadas 2 e 3: aproveite o Vínculo Estreito e os curandeiros
Com uma mão maior, coloque juntas as unidades com Vínculo Estreito: os Caçadores de Dragões de Crinfrid, as Catapultas e os Comandos das Listras Azuis. O Chifre do Comandante pode ampliar ainda mais a força de uma fileira e pressionar o oponente a desistir da rodada.
Se o adversário usar uma carta de clima, a habilidade de Foltest: Comandante Supremo do Norte pode remover seus efeitos. Também é possível tentar atrair uma carta de Queima do oponente colocando primeiro uma unidade fraca e isolada.