O baralho de Monstros de The Witcher 3 aposta na habilidade Reunir: ao baixar uma carta, ela pode chamar cópias do mesmo tipo para o campo. A estratégia é concentrar força em uma rodada e pressionar o adversário a gastar cartas ou desistir.
Melhores cartas do baralho de Monstros em The Witcher 3
A lista reúne cartas de Reunir, unidades de herói e recursos para multiplicar a força ou responder às jogadas do oponente. Confira os efeitos e o papel de cada uma:
- Eredin: Comandante dos Cavaleiros Vermelhos: como líder, dobra a força das unidades não heroicas de Combate Corpo a Corpo. Seu efeito funciona como uma Buzina do Comandante, mesmo sem essa carta na mão.
- Arachas (3): cada cópia tem força 4 e Reunir, trazendo todas as cartas Arachas para o campo. Com uma na mão, as outras duas entram em jogo, somando 12 de força.
- Arachas Behemoth: unidade de Cerco com força 6 e Reunir. Ao baixá-la, as três cartas Arachas também são convocadas para Combate Corpo a Corpo, acrescentando 12 de força.
- Ciri: heroína de Combate Corpo a Corpo com força 15, imune a cartas especiais e habilidades. Sua força não pode ser removida durante a rodada.
- Tempo Limpo (2): remove todos os efeitos climáticos ativos. É uma resposta importante contra o clima, ao qual as unidades de Monstros são vulneráveis.
- Buzina do Comandante: dobra a força das unidades não heroicas de uma fileira escolhida. Como Eredin já oferece um efeito semelhante, uma cópia é suficiente para permitir duas ativações na rodada.
- Bruxa: Brewess: unidade de Combate Corpo a Corpo com força 6 e Reunir, que chama Weavess e Whispess. As três cartas somam 18 de força na fileira.
- Bruxa: Weavess: unidade de Combate Corpo a Corpo com força 6 e Reunir, que chama Brewess e Whispess. Junto das outras duas, alcança 18 de força.
- Bruxa: Whispess: unidade de Combate Corpo a Corpo com força 6 e Reunir, que chama Brewess e Weavess. O trio totaliza 18 de força.
- Dandelion: unidade de Combate Corpo a Corpo com força 2 que concede o efeito da Buzina do Comandante à fileira. É outra forma de dobrar a força sem gastar uma carta especial.
- Decoy (2): substitui uma unidade não heroica no seu campo e a devolve à mão. Pode ser usada para pegar uma carta de Espião baixada pelo adversário e reutilizá-la.
- Draug: herói de Combate Corpo a Corpo com força 10, imune a cartas especiais e habilidades. Sua força não pode ser removida durante a rodada.
- Elemental da Terra: unidade de Cerco com força 6 e sem habilidade especial, reforçando essa fileira.
- Elemental do Fogo: unidade de Cerco com força 6 e sem habilidade especial, aumentando a pressão sobre o adversário.
- Gaunter O'Dimm: unidade de Cerco com força 2 e Reunir, que chama todas as cartas Escuridão de Gaunter O'Dimm. A combinação adiciona 2 de força ao Cerco e 12 à fileira de Longa Distância.
- Gaunter O'Dimm: Escuridão (3): cada carta tem força 4 em Longa Distância e Reunir, convocando as outras cópias. Juntas, acrescentam 12 de força à fileira.
- Geralt de Rívia: herói de Combate Corpo a Corpo com força 15, imune a cartas especiais e habilidades. Sua força não pode ser removida durante a rodada.
- Imlerith: herói de Combate Corpo a Corpo com força 10, imune a cartas especiais e habilidades. Também não pode ter sua força removida durante a rodada.
- Kayran: herói de força 8, que pode ser colocado em Combate Corpo a Corpo ou Longa Distância. Além da própria força, concede +1 para cada carta na fileira escolhida.
- Leshen: herói de Longa Distância com força 10, imune a cartas especiais e habilidades. Sua força permanece durante a rodada.
- Elfo Misterioso: carta de Espião heroica com força 0, colocada no campo adversário. Em troca, você recebe duas cartas na mão, enquanto o oponente não ganha força com ela.
- Queimar (2): destrói as unidades de maior força no campo. Como muitas cartas de Reunir têm força 4, pode ser usada quando o adversário colocar unidades mais fortes.
- Vampira: Bruxa: unidade de Combate Corpo a Corpo com força 4 e Reunir, que convoca todas as cartas de Vampiro. O conjunto de cinco cartas soma 20 de força.
- Vampiro: Ekimmara: unidade de Combate Corpo a Corpo com força 4 e Reunir. Ao chamar os outros Vampiros, o grupo chega a 20 de força.
- Vampiro: Fleder: unidade de Combate Corpo a Corpo com força 4 e Reunir, capaz de convocar o grupo de Vampiros, que totaliza 20 de força.
- Vampiro: Garkain: unidade de Combate Corpo a Corpo com força 4 e Reunir. Com as outras cartas de Vampiro, contribui para um total de 20 de força.
- Vampiro: Katakan: unidade de Combate Corpo a Corpo com força 4 e Reunir. A habilidade convoca os cinco Vampiros, somando 20 de força.
- Villentretenmerth: unidade de Combate Corpo a Corpo com força 7 que destrói as unidades mais fortes dessa fileira. É uma resposta para quando o adversário acumular cartas poderosas no combate próximo.
Como jogar com o baralho de Monstros
Nas três rodadas, a prioridade é aproveitar Reunir para colocar várias cópias de uma carta em campo. O ideal é manter apenas uma carta de cada grupo — como Vampiros ou Bruxas — na mão, permitindo que as demais sejam convocadas do baralho. Quando a força estiver concentrada em uma fileira, a Buzina do Comandante pode ampliar ainda mais o resultado.
Controle o ritmo da partida e pressione o adversário a passar, mas evite gastar a mão inteira para vencer uma rodada. Guardar força para as seguintes é importante. Se o oponente começar a baixar unidades mais fortes, Queimar pode eliminá-las; por isso, evite expor suas próprias cartas de maior força cedo demais quando houver risco de o adversário usar esse efeito.