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Guias›Peak: The Final Ascent

PEAK: guia da Cidadela, armadilhas, itens e distintivos

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Codex Equipe 24/09/26 às 09:19 Comentar
PEAK: guia da Cidadela, armadilhas, itens e distintivos

A Cidadela é o último bioma antes do topo em PEAK, mas chegar até lá exige cuidado. Em vez de lava, o desafio está em uma escalada vertical cercada por armadilhas medievais. Veja o que esperar, quais itens podem ajudar e como conquistar os distintivos da região.


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Perigos da Cidadela

A escalada



O caminho sobe por uma torre praticamente sem trechos horizontais. Escadas, beiradas e correntes funcionam como pausas durante a subida e ajudam a avançar sem consumir tanta energia. Fique de olho nesses pontos para planejar o próximo movimento.


Armadilhas



As armadilhas podem ferir e prejudicar a barra de energia. Cada tipo exige atenção:


  • Lasers azuis: atravessá-los dispara uma flecha, que precisa ser retirada do corpo.
  • Placas de pressão: algumas acionam espinhos no chão. Há um pequeno intervalo antes do ataque, então é possível passar correndo se a travessia for rápida.
  • Lâminas de serra: sobem e descem em pontos determinados das paredes. Evite escalar dentro do alcance delas.
  • Bola com espinhos: balança de um lado para o outro no centro da estrutura. Espere que ela se afaste antes de cruzar a ponte.
  • Vassoura giratória: braços com espinhos rodam em círculo. Corra entre eles ou salte por cima da área segura no centro.
  • Rochas brilhantes: ficar sobre elas acumula Petrificação na energia extra. Se essa barra for preenchida, o personagem morre. Elas não contam como armadilhas para o distintivo História Medieval.


A Névoa


The Gloom


Enquanto a Névoa avança pela Cidadela, é preciso decidir rápido por onde continuar. Ela provoca o efeito de sono na barra de energia, mas não é tão perigosa quanto as armadilhas: basta subir para uma área mais alta para se livrar do efeito em alguns segundos.


Melhores itens para usar na Cidadela



  • Determinação do Batedor: concede imunidade temporária e remove os efeitos negativos de energia, mas acrescenta cerca de 10% de Petrificação. Pode ser encontrada em uma das Estátuas dos Batedores, seguindo as luzes azuis de cada bioma.
  • Canhão de Corda: dispara uma corda que pode ser escalada para alcançar locais inacessíveis. Encontrado em bagagens.
  • Lançador de Correntes: ajuda a atravessar vãos que bloqueiam o caminho. Encontrado em bagagens.
  • Mochila a Jato: permite cruzar certos vãos com facilidade, mas é necessário sacrificar um item para usá-la como combustível. Encontrada em bagagens.
  • Pirulito Grande: concede energia infinita temporária por 11 segundos, tempo suficiente para encarar uma subida vertical arriscada. Encontrado em bagagens.
  • Ambição do Batedor: concede sete segundos de energia infinita a quem usar o item e aos aliados próximos. Pode ser decisivo perto do topo, quando falta energia para alcançar uma saída. Encontrada em uma das Estátuas dos Batedores, seguindo as luzes azuis de cada bioma.
  • Carretel Anticorda: inverte a gravidade e pode ser colocado a mais de 20 metros acima do personagem, permitindo subir além do alcance normal da energia. Encontrado em bagagens antigas e ídolos antigos.
  • Antizuca: dispara bolhas antigravidade que impulsionam o personagem para cima. É possível combinar três bolhas para alcançar áreas inacessíveis. Encontrada em bagagens antigas e ídolos antigos.



Dicas para atravessar a Cidadela

  • Não se separe do grupo. Quem chegar primeiro pode puxar os outros para cima. Isso é ainda mais útil nas Ascensões posteriores. Explorar caminhos diferentes pode desperdiçar recursos.
  • As rotas mais seguras costumam ficar nas paredes externas e nas bordas da espiral central. O interior frequentemente tem armadilhas perigosas e caminhos sem saída.
  • Escadas e correntes consomem energia mais devagar, facilitando a escalada sem esgotar a barra rapidamente.
  • As rochas brilhantes causam Petrificação apenas na energia extra. Por isso, sofrer um pouco desse efeito não precisa ser motivo para interromper a subida.
  • A Névoa não encerra a tentativa: ela provoca sono na barra de energia, e chegar a um ponto mais alto remove o efeito em alguns segundos.
  • Não há comida natural no bioma. Será preciso subir depressa ou procurar bagagens.


Distintivos da Cidadela

  • Distintivo de Arquearia: retire dez flechas do próprio corpo. Para isso, atravesse os lasers azuis e remova as flechas disparadas. Conquistar este distintivo cancela o de História Medieval. A recompensa é o Chapéu de Flecha.
  • Distintivo de História Medieval: atravesse a Cidadela sem ser atingido por nenhuma armadilha. As rochas que causam Petrificação não contam para esse objetivo. As recompensas são o Chapéu de Cavaleiro e o Traje de Cavaleiro.
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