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PEAK: guia de biomas, perigos e ordem de cada fase

Peak: The Final Ascent
Peak
5
Codex Ontem às 09:23
PEAK: guia de biomas, perigos e ordem de cada fase

PEAK conta com dez biomas principais, cada um com perigos próprios. A rota começa em SHORE e pode alternar entre TROPICS ou ROOTS, ALPINE ou MESA e CALDERA ou GLOOM. Depois, o caminho segue para THE KILN ou THE CITADEL antes de chegar ao PEAK. Também há NADIR, uma área secreta opcional.



Ordem dos biomas e principais perigos

  • SHORE: águas-vivas e ouriços-do-mar causam veneno; pontes de madeira podem desabar com o peso de muitos jogadores.
  • TROPICS: a chuva deixa as superfícies escorregadias; bombas de esporos podem derrubar ou envenenar; plantas e carrapatos também causam veneno. É o segundo bioma, mas pode ser substituído por ROOTS.
  • ROOTS: ventos fortes, pontes com limite de peso, esporos, besouros, aranhas e zumbis. É uma das opções para o segundo bioma.
  • ALPINE: nevascas provocam frio, estalactites de gelo podem cair, rochas geladas aumentam o frio, plantas luminosas cegam e gêiseres causam calor e derrubam. Pode aparecer como terceiro bioma no lugar de MESA.
  • MESA: o sol causa calor durante o dia; tornados levantam os jogadores; cactos e plantas rolantes causam ferimentos por espinhos. Formigas-leão e escorpiões também são ameaças, além de dinamites que explodem quando alguém se aproxima. Pode trocar de lugar com ALPINE.
  • CALDERA: rochas aquecidas e lava em elevação causam calor. É uma opção para o quarto bioma, junto de GLOOM.
  • GLOOM: a névoa provoca sonolência, fantasmas explodem e causam frio, e sapos podem puxar os jogadores. Pode aparecer no lugar de CALDERA.
  • THE KILN: escalada vertical, ausência de comida gerada naturalmente e lava em elevação. Rochas quentes também causam calor. Pode ser o quinto bioma, no lugar de THE CITADEL.
  • THE CITADEL: escalada vertical, armadilhas que causam ferimentos, rochas cinzentas que provocam petrificação e névoa crescente que causa sonolência. Não há comida gerada naturalmente.
  • PEAK: etapa final da rota principal, sem perigos listados.
  • NADIR: bioma opcional, acessível após libertar a alma do Chefe dos Escoteiros. Não há perigos listados.


SHORE: o ponto de partida



SHORE é sempre o primeiro bioma. No local da queda, há itens úteis, como uma mochila, uma fogueira para preparar comida e algumas bagagens. Também é possível encontrar objetos variados; em partidas a partir da quarta ascensão, vale pegar o sinalizador.


Águas-vivas e ouriços-do-mar causam veneno ao toque, mas apenas as águas-vivas fazem o personagem escorregar. As pontes também exigem cuidado: com jogadores demais sobre elas, podem desabar.


TROPICS: chuva e vegetação perigosa



TROPICS é uma das duas opções para o segundo bioma. A chuva deixa as superfícies escorregadias e faz a escalada consumir mais vigor, então é melhor aguardar até o tempo melhorar. Fora isso, cipós gastam menos vigor e as árvores ajudam a avançar.


É a região com mais comida: há Berrynanas e Kingberries nas árvores. Ainda assim, é importante saber quais são seguras para comer. A vegetação também pode ser perigosa: bombas de esporos derrubam ou envenenam quem chega perto, e plantas arroxeadas causam veneno ao contato. Arbustos podem esconder carrapatos, que provocam envenenamento gradual; remova-os e coma-os para se livrar deles.


ROOTS: ventos, esporos e criaturas



ROOTS também pode ser o segundo bioma. Os ventos fortes atrapalham a escalada e podem empurrar os jogadores para fora do caminho. Ter vigor suficiente para se segurar na parede ajuda a resistir às rajadas.


O principal risco são os esporos, encontrados em cogumelos e outras áreas contaminadas. Ao chegar a 50% de exposição, o personagem se transforma em zumbi. Zumbis também aparecem pelo bioma e podem infectar jogadores com mordidas; um antídoto ou kit de primeiros socorros é essencial para tratar a infecção. Besouros e aranhas completam a lista de ameaças.


ALPINE: frio e nevascas



ALPINE é uma das alternativas para o terceiro bioma e tem temperaturas baixas. Nevascas aparecem periodicamente e causam frio, que passa depois de alguns segundos. Bolsas térmicas e lanternas encontradas nas bagagens ajudam a lidar com o efeito.


Não há monstros descritos nessa região, mas as plantas azuis podem causar cegueira temporária. Também é preciso ficar atento aos gêiseres, que derrubam o personagem e provocam calor.


MESA: calor, tornados e espinhos



MESA é a outra possibilidade para o terceiro bioma. Durante o dia, o sol causa calor intenso. Para atravessar a área, é possível buscar sombra, usar um guarda-sol ou esperar a noite. Um grande desfiladeiro separa o caminho da montanha, e tornados podem arrastar os jogadores e lançá-los contra cactos. Os espinhos ficam presos no personagem e podem levar à morte se não forem removidos em quantidade suficiente.


Depois de cruzar o desfiladeiro, a subida passa por paredes de cânions. Há dinamites que explodem quando alguém se aproxima e escorpiões que picam quem chega perto. Tanto a dinamite quanto os escorpiões podem ser arremessados.


A Tumba: área secreta de MESA



Antes de atravessar o desfiladeiro de MESA, é possível encontrar a entrada de THE TOMB. A área tem escaladas difíceis e, no fim do percurso, guarda o Ídolo Antigo: um Bing Bong dourado que bloqueia dano e efeitos negativos. Arremessá-lo em THE KILN concede o emblema de 24 quilates.


CALDERA: rochas aquecidas e lava


Caldera PEAK


Depois de CALDERA, a rota segue para THE KILN. Neste penúltimo bioma, o nível da lava sobe periodicamente e aquece as rochas usadas na escalada, causando calor. Protetor solar ou o Ídolo Antigo ajudam a conter esse efeito.



GLOOM: névoa e criaturas hostis



Quem passa por GLOOM seguirá para THE CITADEL. A região está entre as mais perigosas: é preciso avançar pela névoa na parte baixa, onde o efeito de sonolência se mantém até o jogador voltar à superfície. Lanternas, castiçais e campanários podem ajudar a combater esse efeito. As vozes dos companheiros também ecoam na névoa.


Sapos puxam os jogadores com a língua, enquanto fantasmas explodem e causam frio. O fogo pode derrotar os fantasmas. Para avançar, dá para aproveitar a posição dos sapos ou planejar o caminho quando estiver fora da névoa.


THE KILN: escalada contra a lava


PEAK Biomes Every Biome All Levels The Kiln


Se CALDERA fizer parte do percurso, THE KILN será o bioma seguinte. A subida é vertical e a lava começa a avançar, então a rapidez faz diferença. Algumas rochas pegam fogo e causam calor; equipamentos de escalada ajudam a alcançar trechos mais difíceis. Como não há comida surgindo naturalmente, é importante aproveitar as bagagens e seguir em frente.


THE CITADEL: armadilhas e escalada vertical



Quando GLOOM aparece na rota, THE CITADEL é o próximo bioma. A escalada também é vertical, mas o caminho está cheio de armadilhas. Rochas cinzentas provocam petrificação, e obstáculos podem causar ferimentos. Como não há comida natural, é necessário contar com as bagagens, que às vezes também escondem armadilhas.


PEAK: o fim da escalada



Depois de THE KILN ou THE CITADEL, a escalada chega ao PEAK. Basta alcançar o topo da montanha coberta de grama e usar um dos sinalizadores disponíveis na caixa para chamar o helicóptero. Não é necessário subir pela corda: estar vivo no PEAK já basta para escapar.


NADIR: um bioma secreto opcional



Ao chegar ao PEAK, é possível contornar a montanha e encontrar um escoteiro de pedra com uma Gema Estranha. Quem reunir as quatro gemas dos biomas anteriores pode colocá-las na estátua e obter a Honra do Escoteiro, item usado para se teleportar até NADIR.


O bioma não tem perigos descritos e conta com bolhas antigravidade, o que torna o trajeto relativamente fácil. NADIR é necessário para o final secreto, que concede o emblema Regra Zero, e também em partidas da oitava ascensão.

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