PEAK tem 64 insígnias, e cada uma libera um item cosmético. A lista abaixo reúne roupas, chapéus, acessórios, olhos e bocas, além dos requisitos para conquistar cada recompensa.
Roupas
Astronauta — Insígnia de Aeronáutica: reúna seis balões, ou dois conjuntos de balões, encontrados em bagagens comuns e de palhaço. Equipe todos de uma vez para voar.
Aviador — Insígnia de Alpinista: avance além do bioma Alpino, que se alterna diariamente com a Mesa.
Balão — Insígnia do Balão: escape da ilha sem sofrer dano. A dificuldade Pés de Moça facilita o desafio, mas evite cair.
Carga — Insígnia de Voo Planado: percorra 100 metros com o planador, encontrado em bagagens, sem tocar o chão.
Náufrago — Insígnia de Participação: deixe um amigo escapar da ilha sem você. Para isso, é preciso estar morto quando ele alcançar o PEAK.
Escalador — Insígnia de Resposta a Desastres: arraste um amigo inconsciente por 30 metros usando o gancho de resgate, encontrado em bagagens.
Biscoito — Insígnia de Bom Acampamento: receba cinco bônus de moral em fogueiras. Interaja com elas ao fim dos biomas.
Caubói — Insígnia de Sangue-Frio: atravesse a Mesa sem ultrapassar 10% de calor. Para facilitar, avance à sombra e durante a noite.
Fada — Insígnia de Acrobacia com Fungos: salte 40 metros a partir de um cogumelo. Ganhe altura escalando um ponto elevado antes de cair sobre ele.
Gnomo — Insígnia Florestal: avance além do bioma Raízes, que se alterna diariamente com Trópicos.
Gótico — Insígnia de Exorcista: queime o Fantasma Gigante no bioma Escuridão. Persiga-o com um castiçal ou acenda as torres dos sinos.
Azul-gelo/Rosa — Insígnia de Agasalho: atravesse o bioma Alpino sem passar de 20% de frio. Leve lanternas e bolsas térmicas.
Bufão — Insígnia do Bufão: abra três bagagens de palhaço na mesma expedição.
Cavaleiro — Insígnia de História Medieval: atravesse a Cidadela sem ser atingido por armadilhas. As rochas petrificadas não contam como armadilhas.
Múmia — Insígnia de Segurança na Teia: escape de uma teia de aranha, encontrada no bioma Raízes.
Médico da Peste — Insígnia de Passos Leves: atravesse Raízes sem acumular mais de 25% de esporos. Evite nuvens de esporos, zumbis e frutinhas de cogumelo.
Marinheiro — Insígnia de Preparação para Emergências: use um item, como bandagens ou kits de primeiros socorros, para curar um amigo inconsciente e impedir que ele morra.
Chefe dos Escoteiros — Insígnia de Sobrevivente: escape da ilha sem perder a consciência. Nenhuma condição pode preencher a barra de vigor, não apenas ferimentos; a dificuldade Pés de Moça pode ajudar.
Macacão de Esqueleto — Insígnia de Esoterismo Aplicado: obtenha o Livro dos Ossos em uma estátua antiga ou bagagem antiga. Depois que um amigo morrer e virar uma pilha de ossos, destaque o corpo com o livro e leia-o para trazê-lo de volta.
Sonolento — Insígnia de Bom Descanso: coma a Minhoca Madrugadora, que pode ser encontrada no chão do bioma Escuridão.
Starboy — Insígnia da Regra Zero: consiga os quatro amuletos dos escoteiros e ofereça-os no PEAK para obter a Joia Estranha. Depois, escape do bioma Nadir para libertar a alma do Chefe dos Escoteiros.
Toga — Insígnia do Último Recurso: exclusiva do cooperativo. Obtenha a Adaga Ritual em estátuas ou bagagens antigas, fique com mais de 75% da barra de vigor vazia e apunhale um amigo pelas costas para sacrificá-lo.
Tropical — Insígnia de Vulcanologia: atravesse o bioma Caldeira, que se alterna diariamente com Escuridão.
Chapéus
Chifres — Insígnia de Micologia Avançada: coma cinco tipos de frutinhas de cogumelo no bioma Raízes.
Chapéu de Flecha — Insígnia de Arquearia: remova dez flechas do próprio corpo na Cidadela, acertando os raios azuis.
Capacete de Astronauta — Insígnia de Aeronáutica: reúna seis balões, ou dois conjuntos de balões, encontrados em bagagens comuns e de palhaço. Equipe todos de uma vez para voar.
Boné de Aviador — Insígnia de Alpinista: avance além do bioma Alpino, que se alterna diariamente com a Mesa.
Bandana — Insígnia de Grande Altitude: escale 5.000 metros no total. Como cada expedição tem cerca de 1.920 metros, o progresso acumulado entre expedições libera a recompensa.
Gorro Bing Bong — Insígnia de 24 Quilates: encontre a tumba na Mesa, pegue o Ídolo Antigo (Bing Bong Dourado) e leve-o até a Fornalha ou a Cidadela. Jogue-o na lava.
Chapéu de Chef — Insígnia de Culinária: cozinhe 20 refeições em fogueiras. O objetivo pode ser concluído em várias expedições; basta cozinhar qualquer item comestível.
Capacete de Escalada — Insígnia de Resposta a Desastres: arraste um amigo inconsciente por 30 metros com o gancho de resgate, encontrado em bagagens.
Chapéu de Mensageiro — Insígnia de Pressa: escape da ilha em menos de uma hora.
Chapéu de Caubói — Insígnia de Sangue-Frio: atravesse a Mesa sem ultrapassar 10% de calor. Avance à sombra e durante a noite para facilitar.
Chapéu de Caranguejo — Insígnia de Serenata Animal: toque a corneta para uma capivara. A corneta fica no avião acidentado na Costa, e a capivara pode aparecer na Mesa ou no bioma Alpino.
Coroa — sem insígnia: desbloqueie todas as insígnias anteriores à Mesa.
Chapéu do Deserto — Insígnia de Nômade: atravesse o bioma Mesa.
Chapéu de Bebidas — Insígnia de Comer Competitivo: coma três cachorros-quentes em até cinco segundos. Eles aparecem nas fogueiras; em partidas solo, guarde-os até conseguir três, o que pode acontecer no terceiro bioma.
Chapéu de Fada — Insígnia de Acrobacia com Fungos: salte 40 metros a partir de um cogumelo. Escale um ponto alto antes de cair sobre ele para aproveitar a altura.
Fedora — Insígnia de Desbravador: atravesse o bioma Trópicos.
Chapéu Flapper — Insígnia de Andarilho: atravesse o bioma Escuridão.
Chapéu de Sapo — Insígnia de Toque dos Sinos: toque cinco torres de sino no bioma Escuridão durante uma única expedição.
Chapéu de Gnomo — Insígnia Florestal: atravesse o bioma Raízes, que se alterna diariamente com Trópicos.
Chifres de Bode — sem insígnia: conclua a Ascensão 7.
Chapéu Gótico — Insígnia de Exorcista: queime o Fantasma Gigante em Escuridão, perseguindo-o com um castiçal ou acendendo as torres dos sinos.
Gorro de Bufão — Insígnia do Bufão: abra três bagagens de palhaço na mesma expedição.
Elmo de Cavaleiro — Insígnia de História Medieval: atravesse a Cidadela sem ser atingido por armadilhas. Rochas petrificadas não contam como armadilhas.
Louro — Insígnia do Último Recurso: exclusiva do cooperativo. Pegue a Adaga Ritual em estátuas ou bagagens antigas, deixe mais de 75% do vigor vazio e sacrifique um amigo com uma apunhalada pelas costas.
Capacete de Médico — Insígnia de Primeiros Socorros: cure 100 pontos de ferimento dos amigos em uma única expedição, usando kits de primeiros socorros e bandagens.
Chapéu de Solstício de Verão — Insígnia de Naturalista: escape da ilha sem comer alimentos embalados, ou seja, qualquer comida encontrada em bagagens.
Máscara de Múmia — Insígnia de Segurança na Teia: escape de uma teia de aranha, que pode ser encontrada no bioma Raízes.
Chapéu de Cogumelo — Insígnia de Micologia: coma quatro cogumelos diferentes e não tóxicos em uma expedição.
Faixa de Ninja — Insígnia de Resistência: escale 50 metros para cima sem tocar o chão. É permitido usar cipós, mas não pitões nem outras ferramentas de escalada.
Máscara de Médico da Peste — Insígnia de Passos Leves: atravesse Raízes sem ultrapassar 25% de esporos. Evite nuvens de esporos, zumbis e frutinhas de cogumelo.
Chapéu com Hélice — Insígnia Bing Bong: escape da ilha levando o Big Bong, encontrado no local do acidente na Costa.
Abóbora — Insígnia de Encontro com Mortos-Vivos: cure uma mordida de zumbi no bioma Raízes comendo uma mandrágora ou raiz medicinal.
Chapéu de Marinheiro — Insígnia de Virada: reviva três escoteiros em uma expedição. Amigos podem morrer e ser reanimados ao interagir com a estátua antiga perto da fogueira.
Chapéu do Chefe dos Escoteiros — Insígnia do PEAK: alcance o PEAK escapando da ilha.
Chapéu do Sonolento — Insígnia de Bom Descanso: coma a Minhoca Madrugadora, encontrada no chão do bioma Escuridão.
Brotinho — Insígnia de Criptogastronomia: cozinhe e coma uma mandrágora. Ela aparece no chão de Raízes; leve-a até uma fogueira para prepará-la.
Chapéu Starboy — Insígnia da Regra Zero: reúna os quatro amuletos dos escoteiros, ofereça-os no PEAK para obter a Joia Estranha e escape do bioma Nadir para libertar a alma do Chefe dos Escoteiros.
Chapéu de Palha — Insígnia de Catador de Praia: atravesse a Costa, o primeiro bioma.
Capacete de Dublê — Insígnia de Audácia: atravesse o cânion da Mesa usando um canhão de escoteiro, encontrado em bagagens.
Chapéu de Sol — Insígnia de Acupuntura: fique com cinco cactos presos ao corpo ao mesmo tempo no bioma Mesa.
Viseira — Insígnia Suprema: pegue um disco voador arremessado de 100 metros de distância. O item pode ser encontrado no avião acidentado na Costa.
Chapéu de Mago — Insígnia de Esoterismo: obtenha um item místico, que pode ser qualquer item encontrado em estátuas ou bagagens antigas.
Orelhas de Lobo — Insígnia de Lobo Solitário: escape da ilha em uma expedição solo.
Acessórios
Laço — Insígnia de Nós: estenda 100 metros de corda em uma expedição. Carretéis fornecem 12,5 metros, e canhões de corda, 7,5 metros; espalhe os itens pelo caminho.
Óculos Quebrados — Insígnia de Leitor: leia todas as páginas do diário do Chefe dos Escoteiros Myres, encontradas como pergaminhos nas fogueiras.
Tapa-olho — Insígnia de Saqueador: abra 15 bagagens em uma única expedição.
Groucho — Insígnia de Não Deixar Rastros: escape da ilha sem colocar nenhum item no chão. Os itens permitidos são antizucas, mochilas a jato, planadores, ganchos de resgate, feijões mágicos e fungos.
Óculos da Matriz — Insígnia de Astronomia: use os binóculos encontrados no local do acidente na Costa para olhar diretamente para o sol na Mesa.
Cicatriz 2 — Insígnia de Megaentomologia: seja atingido pelo antilion e escape. Ele aparece na Mesa, perto de um grande buraco com uma bagagem presa abaixo.
Terceiro Olho — Insígnia de Consumo de Cálcio: bloqueie 100 pontos de dano no total com Leite Fortificado, encontrado em bagagens. Beba-o e salte de um penhasco para absorver o dano.
Olhos
Anime — Insígnia de Escalada: coloque dez pitões, que podem ser encontrados em bagagens. O progresso pode ser somado entre expedições.
Agressivo — Insígnia de Bom Garfo: escape da ilha depois de cozinhar e comer meia unidade de coco na Costa, favo de mel em Raízes ou Trópicos, amora-amarela de inverno no bioma Alpino e um ovo na Caldeira.
Invertido — Insígnia de Mentoria: use a corneta do Chefe dos Escoteiros, obtida em bagagens ou estátuas antigas, para invocá-lo e chegue a até 40 metros dele. No cooperativo, também é possível invocá-lo quando os jogadores estiverem a mais de 160 metros de distância.
Real — Insígnia de Arborista: alcance o topo de uma das árvores muito grandes nos biomas Trópicos ou Raízes.
Bocas
Agressiva — Insígnia de Bom Garfo: escape da ilha depois de cozinhar e comer meia unidade de coco na Costa, favo de mel em Raízes ou Trópicos, amora-amarela de inverno no bioma Alpino e um ovo na Caldeira.
Labu — Insígnia de Improviso: pratique canibalismo comendo um amigo quando sua fome estiver em 70% ou mais.
Vamp — Insígnia de Toxicologia: recupere 200 pontos de veneno no total usando antídotos, curas universais, kits de primeiros socorros e raízes medicinais. O progresso pode ser acumulado em várias expedições.
Doidinha — Insígnia de Coleta: coma cinco tipos diferentes de frutas em uma expedição. Todas as variedades de frutinhas de cogumelo e frutinhas crocantes contam.