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PEAK: veja todas as Ascensões, efeitos e recompensas

Peak
Peak: The Final Ascent
5
Codex Ontem às 09:14
PEAK: veja todas as Ascensões, efeitos e recompensas

PEAK: The Final Ascent recebeu a oitava e última dificuldade de Ascensão, além de mudanças na Ascensão 7. Nela, é possível reviver companheiros, mas isso aumenta a Maldição. Já a Ascensão 8 propõe uma jornada para libertar o Chefe Escoteiro.


A seguir, veja os efeitos, as recompensas e como avançar por todas as dificuldades, de Pé de Chumbo até a Ascensão 8.



Dificuldades, efeitos e recompensas

Pé de Chumbo

  • Escalar consome 30% menos vigor.
  • A fome aumenta 30% mais devagar.
  • Não há limite de tempo nem zumbis.
  • Recompensa: nenhuma.


PEAK

  • Dificuldade padrão.
  • Recompensas: Faixa de Escoteiro Girino e acesso à Ascensão 1.


peak ascent sash


Ascensão 1

  • O dano de queda é dobrado.
  • Recompensas: Faixa de Escoteiro Coelho e acesso à Ascensão 2.


ascent 1 sash


Ascensão 2

  • A fome aumenta 60% mais rápido.
  • Todo dano de queda é dobrado.
  • Recompensas: Faixa de Escoteiro Guaxinim e acesso à Ascensão 3.


ascent 2 sash


Ascensão 3

  • Os itens pesam 2,5 a mais, com exceção das mochilas.
  • A fome aumenta 60% mais rápido e todo dano de queda é dobrado.
  • Recompensas: Faixa de Escoteiro Mula e acesso à Ascensão 4.


ascent 3 sash


Ascensão 4

  • Não há sinalizadores no topo do PEAK.
  • Os itens pesam 2,5 a mais, exceto as mochilas.
  • A fome aumenta 60% mais rápido e todo dano de queda é dobrado.
  • Recompensas: Faixa de Escoteiro Canguru e acesso à Ascensão 5.


ascent 4 sash


Ascensão 5

  • À noite, o frio causa 2,5 pontos de dano a cada cinco segundos.
  • Não há sinalizadores no topo do PEAK.
  • Os itens pesam 2,5 a mais, exceto as mochilas. A fome aumenta 60% mais rápido e todo dano de queda é dobrado.
  • Recompensas: Faixa de Escoteiro Coruja e acesso à Ascensão 6.


ascent 5 sash


Ascensão 6

  • Escalar consome 40% mais vigor.
  • O frio noturno causa 2,5 pontos de dano a cada cinco segundos.
  • Não há sinalizadores no topo do PEAK.
  • Os itens pesam 2,5 a mais, exceto as mochilas. A fome aumenta 60% mais rápido e todo dano de queda é dobrado.
  • Recompensas: Faixa de Escoteiro Lobo e acesso à Ascensão 7.


ascent 6 sash


Ascensão 7

  • O vigor começa amaldiçoado, e jogadores revividos recebem mais Maldição.
  • Escalar consome 40% mais vigor.
  • O frio noturno causa 2,5 pontos de dano a cada cinco segundos.
  • Não há sinalizadores no topo do PEAK.
  • Os itens pesam 2,5 a mais, exceto as mochilas. A fome aumenta 60% mais rápido e todo dano de queda é dobrado.
  • Recompensas: Faixa de Escoteiro Cabra, Chifres de Cabra e acesso à Ascensão 8.


ascent 7 sash


Ascensão 8

  • É preciso libertar a alma do Chefe Escoteiro.
  • O vigor começa amaldiçoado, e jogadores revividos recebem mais Maldição.
  • Escalar consome 40% mais vigor.
  • O frio noturno causa 2,5 pontos de dano a cada cinco segundos.
  • Não há sinalizadores no topo do PEAK.
  • Os itens pesam 2,5 a mais, exceto as mochilas. A fome aumenta 60% mais rápido e todo dano de queda é dobrado.
  • Recompensa: Faixa do Chefe Escoteiro.


Faixa da Ascensão 8


A Ascensão 8 é o desafio mais difícil. Para concluí-la, é necessário encontrar as quatro Joias de Escoteiro, chegar ao PEAK, se conectar com a alma do Chefe Escoteiro e atravessar o bioma final, NADIR.


Dicas para cada Ascensão

Ascensão 1

Como o dano de queda é dobrado em relação à dificuldade padrão, vale manter itens de cura à mão. Bandagens, kits médicos e fungos medicinais ajudam durante a escalada. Antes de encarar um trecho arriscado, avalie o caminho e controle o vigor.


Ascensão 2

A fome aumenta mais rápido, então é importante saber quais alimentos encontrados pelo caminho são seguros. Estoque Bananas-de-fruta-azuis, Frutas-crocantes-amarelas, Bagas-de-inverno-amarelas e Bagas-reais-roxas. Deixe a comida embalada da bagagem para momentos de aperto e cozinhe os alimentos nas fogueiras.


Ascensão 3

O conjunto de balões encontrado na bagagem pode reduzir o peso carregado e abrir espaço para itens mais pesados. Não é necessário ocupar todos os espaços do inventário e da mochila: priorize o que será útil naquele momento, como comida e armas de corrente.


Ascensão 4

Pegue o sinalizador no local do acidente, na Costa. Tentar conseguir outro na bagagem não compensa, já que não haverá sinalizadores no topo do PEAK. Mantenha o item longe do fogo e não o coloque para cozinhar, pois ele pode explodir.


Ascensão 5

As noites duram geralmente 60 segundos e causam 2,5 pontos de dano de frio a cada cinco segundos. Use bolsas térmicas e lanternas para se proteger. Em grupo, ficar perto dos companheiros ajuda a se aquecer mais rápido. Se não houver esses itens, procure um lugar seguro, deixe o equipamento no chão e espere o frio deixar o personagem inconsciente; a recuperação acontece pela manhã.


Ascensão 6

Com o aumento de 40% no consumo de vigor ao escalar, equipamentos fazem diferença. Procure cordas, lançadores de corrente, canhões de corda, carretéis de corda, mochilas a jato e pitões na bagagem. Para lidar com Ídolos Antigos e bagagem, use carretéis ant corda, lançadores antizuca e canhões de corda ant. Também é possível ajudar companheiros ficando sobre a cabeça deles. Reserve bebidas energéticas e pirulitos grandes para escaladas difíceis.


Ascensão 7

A Maldição reduz o vigor em cerca de 10% e pode ser removida com Cura-Tudo, Lancheira de Pandora ou mandrágora cozida. Companheiros revividos nos Ídolos Antigos recebem mais Maldição, mas o efeito pode ser controlado. Ainda assim, evitar morrer continua sendo a opção mais segura.


Ascensão 8

Além dos modificadores anteriores, é preciso libertar a alma do Chefe Escoteiro. A jornada exige levar as quatro Joias de Escoteiro, obtidas nos biomas que conduzem à Cidadela. Depois de chegar ao PEAK, siga para trás da montanha e se conecte com a Estátua de Escoteiro para ser levado a NADIR. Alcançar o topo desse bioma com a alma do Chefe Escoteiro conclui a última Ascensão.

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