Big Walk reúne quebra-cabeças que podem deixar os jogadores andando em círculos sem saber qual é o próximo passo. Muitos desafios são resolvidos com experimentação, mas alguns exigem atenção redobrada à comunicação, aos sons e às pistas espalhadas pelo cenário.
Como a dificuldade varia de pessoa para pessoa, esta seleção representa os quebra-cabeças que mais se destacam pela confusão ou frustração durante a jornada. A lista não é uma classificação absoluta, e os desafios das cabaças roxas não foram incluídos.
Quebra-cabeça dos Pinos Coloridos
O quebra-cabeça dos pinos coloridos de madeira pode parecer intimidador por exigir a localização de 36 peças. Apesar disso, não existe uma ordem específica para colocá-las. São quatro cores, com nove pinos de cada uma.
Os pinos verdes ficam próximos a penhascos, pedras e grandes rochas. Os amarelos aparecem perto de arbustos, árvores e outras áreas com vegetação. Já os vermelhos estão concentrados ao redor da estrutura circular principal, incluindo algumas vigas elevadas. Os azuis podem ser encontrados perto da ponte e ao longo de suas vigas de sustentação.
O ponto mais importante é garantir que existam nove pinos de cada cor. Depois de posicionar os 36, pressione o botão vermelho ao lado da estrutura para liberar a cabaça vermelha.
Como qualquer pino pode ser colocado em qualquer espaço vazio, não é necessário descobrir uma sequência específica antes de começar.
Quebra-cabeça das Coordenadas 3259, 1883, 3231, 1976
Este desafio parece completamente enigmático até que o sistema de coordenadas faça sentido. Ele usa dois conjuntos de números para levar os jogadores até uma caixa trancada com uma cabaça e ao interruptor que a abre.
Use o aparelho de GPS próximo à placa de madeira para acompanhar as coordenadas. A primeira localização fica junto a uma grande rocha, ao lado de um pequeno rio e perto da grande ponte verde, na região nordeste da ilha. A caixa com a cabaça está no topo da rocha. O interruptor fica nas proximidades, escondido atrás de uma pedra mais próxima do grande galpão verde.
O desafio tem limite de tempo. Por isso, um jogador deve permanecer junto à caixa enquanto outro vai ativar o interruptor. Assim que o botão for pressionado, quem estiver ao lado da caixa poderá pegar a cabaça.
Sem prestar atenção ao sistema de GPS, é fácil passar bastante tempo procurando algo que, a princípio, não parece ter relação com a placa.
Quebra-cabeça 4166, 1899
O desafio 4166, 1899 também depende de coordenadas. Entender os números fica mais fácil depois de desbloquear a sala do mapa, o que exige completar a Torre Vermelha.
As coordenadas levam à região sul da ilha, perto da ferrovia. Um trem destruído serve como o principal ponto de referência para confirmar o local. Procure um botão escondido entre as formações rochosas próximas. Um jogador precisa mantê-lo pressionado enquanto outro aguarda diante da caixa trancada original, onde está a recompensa.
Com o botão pressionado, a caixa se abre e o jogador que ficou esperando pode pegar o item. A dificuldade está no fato de a pista inicial oferecer pouco contexto, especialmente para grupos que ainda não exploraram a sala do mapa.
Quebra-cabeça do Microfone
O quebra-cabeça do Microfone fica dentro da cúpula vermelha e branca ao sul de uma estação de rádio e a oeste da Torre Amarela. Seis microfones estão posicionados ao redor de uma cadeira verde.
Um jogador deve se sentar na cadeira e colocar os fones de ouvido, enquanto outro testa os microfones. É importante falar aproximadamente à mesma distância de cada estação para manter uma comparação consistente.
Quem estiver na cadeira precisa identificar qual microfone produz o áudio direcional correto. Depois de encontrar a opção certa, pressione o botão correspondente para aumentar o medidor verde. O microfone correto muda a cada rodada, portanto não há uma sequência fixa para decorar.
O desafio pode ser surpreendentemente difícil porque o bate-papo por voz de proximidade costuma deixar os sons confusos. O jogador na cadeira deve se concentrar no áudio transmitido pelos fones, em vez de simplesmente procurar a voz do parceiro.
Cabine de Som
O quebra-cabeça da Cabine de Som fica nas proximidades das coordenadas 1265, 3195, perto do desafio do Microfone. É um dos desafios que mais dependem de comunicação em Big Walk, já que exige ouvir sons diferentes, memorizá-los e descrevê-los para outro jogador.
Ao chegar à área correta, separe o grupo entre as duas salas. Uma pessoa deve permanecer na área principal do quebra-cabeça, enquanto outra atravessa a porta até a sala dos fundos, onde ficam as cabines de referência.
A sala dos fundos tem cabines com alto-falantes instalados. Cada uma reproduz um som ou uma melodia diferente. O jogador lá dentro precisa ouvir uma cabine e explicar o que escutou para quem está na área principal.
O painel de vidro possui um intercomunicador que pode ser usado para conversar com o parceiro.
A dificuldade vem justamente da comunicação: descrever uma melodia ou um som estranho para outra pessoa pode ser bem mais complicado do que parece.
Quebra-cabeça dos Sinais Azuis
O quebra-cabeça dos Sinais Azuis parece simples, mas é fácil cometer um erro. Ele possui vários sinais voltados para direções diferentes, o que pode dificultar a compreensão de sua função.
Comece acionando o interruptor na plataforma verde. Os sinais exibirão rostos, e os jogadores deverão se espalhar pela área para contar todos eles.
Depois de chegar ao total, digite o número no contador próximo. Se a quantidade estiver correta, o desafio será concluído e o item colecionável será liberado.
O principal problema é contar com precisão. Como os sinais apontam para lados diferentes e vários jogadores se movimentam pelo local, é fácil contar o mesmo rosto duas vezes ou deixar algum passar despercebido.
Quebra-cabeça dos Suportes Amarelos
O desafio dos Suportes Amarelos é um jogo de memória e pode ser mais irritante do que realmente difícil. Os jogadores encontram um círculo azul cheio de suportes amarelos, cada um com uma esfera branca no topo e um botão.
O objetivo é selecionar os suportes que contêm esferas verdes. Cada escolha correta permite continuar a sequência, mas apertar um suporte sem uma esfera verde reinicia o quebra-cabeça.
O segredo é memorizar quais suportes guardavam os objetos verdes. Como um erro faz tudo recomeçar, é preciso aprender aos poucos as posições corretas e repetir a sequência até identificar todas as esferas.
Esse processo pode se tornar bastante cansativo, principalmente quando uma única escolha errada obriga o grupo a começar novamente.