O quebra-cabeça das duas casas em Big Walk pode parecer confuso no início, já que cada jogador fica em uma construção diferente e nenhum dos dois enxerga o desafio completo. Em uma casa, ficam as peças luminosas que mostram a sequência. Na outra, estão os interruptores correspondentes.
O objetivo é comunicar corretamente a posição de cada peça e acionar o interruptor certo. Um comando incorreto reinicia toda a sequência, então a cooperação entre os jogadores é essencial.
Onde encontrar o quebra-cabeça das duas casas
O desafio fica próximo à Torre Amarela. Para chegar ao local, comece na entrada da torre e siga em frente. Duas casas podem ser encontradas nessa área, e ambas fazem parte do mesmo quebra-cabeça.
É necessário contar com dois jogadores. Cada um deve entrar em uma casa diferente, pois não é possível concluir o desafio com os dois personagens no mesmo lugar. Antes de iniciar, vale explorar as duas construções para entender a disposição de cada uma.
Embora os prédios pareçam diferentes, seus layouts estão conectados. Uma casa tem peças espalhadas pelas paredes e pelo chão, enquanto a outra contém os interruptores que precisam ser ativados. O jogador responsável pelos interruptores não consegue ver quais peças foram acesas na outra construção, por isso a comunicação deve continuar durante toda a sequência.
Como resolver o quebra-cabeça das duas casas
Coloque um jogador na casa com as peças luminosas e o outro na construção que possui os interruptores.
Quando uma peça acender, o primeiro jogador deve informar sua posição com clareza. É possível indicar, por exemplo, se ela está na parede esquerda, próxima ao chão ou na parte superior direita. Quanto mais precisa for a descrição, menor será o risco de ativar o interruptor errado.
Depois de receber a informação, o jogador da segunda casa deve acionar o interruptor correspondente. Se a escolha estiver correta, o medidor verde na casa das peças aumentará.
O processo continua conforme novas peças são iluminadas. Cada acerto adiciona progresso até que o medidor verde seja completamente preenchido.
A sequência é importante. Evite pressionar interruptores aleatoriamente quando a posição não estiver clara. Um erro faz o progresso voltar ao início, obrigando os jogadores a refazerem a combinação. Nesse caso, basta manter a calma e observar atentamente a próxima peça que acender.
Continue relacionando as peças iluminadas aos interruptores corretos até completar o medidor. Quando isso acontecer, o quebra-cabeça será concluído e o coletável ficará disponível.
O quebra-cabeça das duas casas é difícil?
O desafio não é particularmente complicado depois que os jogadores entendem a relação entre as duas construções. A maior dificuldade está em descrever as posições com precisão e evitar comandos incorretos.
Com cada jogador no lugar certo e um sistema claro para indicar as localizações, o quebra-cabeça se transforma em uma tarefa cooperativa direta. Depois da conclusão, leve o coletável até a Torre Amarela para avançar. Ainda será necessário completar outros desafios antes de abrir a Torre Preta e chegar ao final de Big Walk.
Perguntas frequentes
Quantos jogadores são necessários?
São necessários dois jogadores. Um observa as peças iluminadas, enquanto o outro aciona os interruptores correspondentes na segunda casa.
O que acontece quando o interruptor errado é pressionado?
A sequência é reiniciada, e os jogadores precisam começar novamente a combinar as peças. Confirmar uma indicação pouco clara antes de agir pode economizar bastante tempo.
Para onde o quebra-cabeça leva?
Ao concluir o desafio, um coletável fica disponível para ser levado até a Torre Amarela. Isso ajuda a liberar a chave dos Túneis, que abre outra rota pelo mapa.