Heróis e Água Norte é uma região localizada no extremo norte de Order of the Sinking Star. Ela tem duas partes, que podem ser acessadas depois de abrir a sala dourada do HxS. Este guia mostra como chegar à área e resolver os quebra-cabeças encontrados pelo caminho.
Nas instruções, uma direção sem número — como “mova para a esquerda” — indica que você deve avançar uma casa. Quando houver um modificador, como “x3”, avance o número indicado de casas. Já “até o fim” significa seguir naquela direção até encontrar um obstáculo ou chegar ao final do caminho.
Como chegar à tela 1 de Heróis e Água Norte
Abra a sala dourada do HxS
Para alcançar a primeira tela de Heróis e Água Norte, é preciso abrir a sala dourada do HxS. Para isso, desative uma barreira em Heróis 3: Bardo, Druida, conclua Heróis Juntos, chegue ao fim de Pedras Saltitantes e resolva o quebra-cabeça da sala dourada. Se precisar de ajuda com essas etapas, consulte um guia sobre como abrir a sala dourada do HxS.
Empurre o cristal da direita para baixo
A abertura da sala dourada do HxS libera uma pedra saltitante na tela. Empurre-a duas casas para baixo, siga com ela até o fim à direita e depois atravesse a água. Assim, será possível chegar acima do cristal do lado direito. Empurre-o para baixo e siga pelo caminho além dele para alcançar a tela 1 de Heróis e Água Norte.
Heróis e Água Norte — tela 1
Solução do quebra-cabeça da esquerda
Siga esta sequência para se mover e se transformar até chegar ao teletransportador: cima x2, direita x2, cima x6, direita x2, cima x2, direita x4, baixo, esquerda, baixo x5, direita x2, baixo x4, esquerda, cima x2, esquerda, cima, esquerda x2, baixo x3, direita x2, baixo x2, direita x2, baixo, direita x2, baixo.
Como chegar ao quebra-cabeça do canto superior direito
Resolver o quebra-cabeça anterior remove uma barreira e libera o acesso à área central da tela. Para chegar ao desafio no canto superior direito:
Passe pela roupa de druida e transforme a planta à sua direita em um cristal.
Transforme em cristal a planta no canto inferior direito.
Fique sobre o cristal e transforme o monstro à sua direita.
Vá para baixo do monstro no canto superior direito e transforme-o para abrir o caminho até o quebra-cabeça.
Solução do quebra-cabeça do canto superior direito
Use o druida para transformar o monstro nº 1.
Use o guerreiro para empurrar o monstro nº 2 para a esquerda.
Use o druida para transformar os monstros nº 2 e nº 3.
Empurre o cristal da direita para a água.
Empurre a coluna de dois cristais para cima. Depois, empurre o cristal de cima para atravessar o cristal submerso e deixá-lo na água à direita.
Empurre o cristal restante até o segundo cristal submerso.
Use o druida para transformar o cristal novamente em monstro. Em seguida, use o guerreiro para empurrá-lo para a direita. Isso destruirá o monstro de cima e abrirá o acesso aos teletransportadores.
Como chegar ao quebra-cabeça do canto superior esquerdo
Resolver o desafio anterior ativa o quebra-cabeça do canto superior esquerdo. Para alcançá-lo:
Transforme o monstro à sua esquerda e, depois, transforme a planta abaixo dele.
Fique à direita do monstro que acabou de transformar e transforme-o de volta em monstro. Isso eliminará o monstro abaixo.
Transforme o monstro novamente em cristal.
Transforme o cristal do lado direito da tela em monstro. Isso eliminará o monstro à esquerda.
Transforme o monstro novamente em cristal.
Transforme o monstro no canto superior esquerdo para liberar a passagem.
Solução do quebra-cabeça do canto superior esquerdo
Leve o mago até o botão roxo.
Use o druida para transformar a planta no canto inferior esquerdo. Depois, leve-o até a plataforma com o botão rosa.
Leve o mago ao canto superior esquerdo da plataforma com o cristal e pressione baixo para trocar de lugar.
Leve o mago até a fileira do cristal e siga com ele até o fim à direita. Depois, pressione esquerda para trocar de lugar.
Use o druida para transformar o cristal em planta. Em seguida, leve-o até o botão rosa.
Leve o mago para cima, até a plataforma com o botão.
Use o druida para transformar a planta novamente em cristal.
Leve o mago até a casa do meio à esquerda da plataforma e pressione baixo para trocar de lugar com o cristal.
Use o druida para transformar o cristal novamente em planta.
Leve o mago até o botão.
Use o druida para transformar a planta novamente em cristal.
Controle o mago e pressione esquerda para colocar o cristal sobre o botão, criando um caminho até os teletransportadores.
Resolver esse quebra-cabeça ativa o desafio no canto inferior esquerdo.
Solução do quebra-cabeça do canto inferior esquerdo
Use o druida para transformar a planta à direita do clérigo. Depois, mova o druida para a direita.
Leve o clérigo até a casa acima e à esquerda do monstro de combate corpo a corpo. Mova o druida para a direita do clérigo e transforme o monstro.
Mova o druida para a direita e depois para cima. Em seguida, tire o clérigo do corredor.
Leve o druida para cima da planta à esquerda do monstro de combate corpo a corpo transformado e transforme-a.
Mova o druida para a direita. Leve o clérigo para a direita dele e transforme o monstro de combate corpo a corpo novamente em monstro. O monstro no canto inferior esquerdo irá eliminá-lo.
Mova o druida para a esquerda. Leve o clérigo para a esquerda e para baixo. Mova o clérigo mais uma casa para baixo e transforme o monstro no canto inferior esquerdo.
Leve o clérigo para a esquerda do monstro no canto inferior direito. Use o druida para transformar a planta à esquerda do clérigo. Mova o druida para cima e para a esquerda. Leve o clérigo para cima x2, esquerda x2, baixo x2 e direita. Mova o druida para a direita do clérigo e transforme o monstro no canto inferior direito.
Mova o druida até o fim para cima. Leve o clérigo para a esquerda do druida. Transforme a planta à direita e mova o druida para baixo. Leve o clérigo até o fim à direita. Use o druida para transformar as plantas restantes. Mova o clérigo para a esquerda, leve o druida para baixo e transforme o último monstro para remover as barreiras.
Empurre o cristal na parte inferior da tela para acessar Heróis e Água. Se precisar de ajuda com os desafios dessa área, consulte um guia de Heróis e Água.
Como chegar à tela 2 de Heróis e Água Norte
Para acessar a segunda parte de Heróis e Água Norte, comece concluindo Heróis e Pedras Leste, outra região disponível após a abertura da sala dourada do HxS. Um guia com as soluções dos quebra-cabeças de Heróis e Pedras Leste pode ajudar a chegar ao local e avançar por seus desafios.
Resolver o último quebra-cabeça de Heróis e Pedras Leste remove uma barreira na parte inferior da tela. Use o fogo do monstro voltado para baixo para descer à próxima tela e continue seguindo para baixo até encontrar uma pedra. Há uma chama à esquerda; siga por ela para chegar à próxima tela de Heróis e Água Norte.
Heróis e Água Norte — tela 2
Solução do quebra-cabeça
Use o marinheiro para empurrar a pedra de cima duas casas para a direita e uma para cima. Depois, empurre-a pela água até a barreira rosa.
Use o marinheiro para empurrar o monstro para baixo, até a fileira abaixo da barreira.
Leve o clérigo para a direita do monstro, deixando uma casa de distância. Mova o marinheiro para o espaço entre o monstro e o clérigo.
Use o marinheiro para empurrar o clérigo pela água para a direita. Pare quando o marinheiro estiver abaixo da pedra e empurre-a para cima, atravessando a água até o espaço vazio.
Mova o marinheiro para baixo e empurre o clérigo para a direita. Pare quando o marinheiro estiver no cais e mova-a duas casas para baixo. Leve o clérigo para a esquerda e para baixo.
Use o marinheiro para empurrar o monstro para a direita, até a água, desativando a barreira.
Use o marinheiro para empurrar a pedra restante até a fileira da barreira desativada. Empurre-a pela água para a direita, preenchendo o espaço e completando o caminho até os teletransportadores.
Resolver esse quebra-cabeça libera o acesso a outro desafio, duas telas à direita.
Heróis e Água Norte — tela 3
Solução do quebra-cabeça
Mova o clérigo da esquerda para baixo e para a direita. Leve o ladrão para cima dele.
Use o ladrão para puxar o clérigo quatro casas para cima. O ladrão ficará à esquerda do botão amarelo.
Leve o clérigo da direita para a esquerda do monstro voltado para a esquerda. Mova-a para a esquerda, atravessando a água, até que fique acima do botão.
Mova o ladrão para a direita, colocando-o sobre o botão.
Use o marinheiro para empurrar a pedra para a direita e, depois, para cima, atravessando a água.
Quando a pedra estiver à direita do ladrão, use-o para puxá-la para a esquerda, até o botão.
Use o ladrão para puxar o clérigo da esquerda até o fim para cima. Depois, coloque o ladrão no teletransportador superior.
Agora, mova os personagens restantes até os teletransportadores.