As classes de Fire Emblem: Fortune's Weave funcionam de maneira diferente de Three Houses. Embora também sejam divididas em vários níveis, algumas classes intermediárias exigem condições específicas para serem desbloqueadas. As classes de nível mestre ficam disponíveis após determinadas missões do Ato 3, enquanto o nível divino só pode ser acessado em santuários liberados quase no fim da campanha.
Este guia reúne as classes conhecidas e os requisitos para desbloqueá-las. Algumas opções de nível mestre e divino ainda não foram identificadas, mas elas só podem ser obtidas a partir do Ato 3.
Mudando de classe em Fortune's Weave
Todos os personagens começam em uma classe iniciante: plebeu ou nobre. Cada uma oferece uma habilidade de domínio útil. Depois, é possível buscar especializações por meio de exames, que exigem licenças de certificação e níveis específicos de renome.
Uma nova categoria de classes é liberada conforme o renome aumenta. O jogo salva automaticamente antes do resultado do exame, impedindo que o jogador recarregue a partida para tentar novamente até ser aprovado.
O ideal é esperar até que o personagem tenha pelo menos 75% de chance de aprovação. O nível de habilidade influencia o resultado, mas o nível do personagem pesa ainda mais. Mesmo com os requisitos de habilidade corretos, tentar um exame antes do nível recomendado pode resultar em uma chance baixa de aprovação.
Existe uma classe ideal para cada personagem?
Provavelmente, mas a escolha depende de vários fatores. Personagens que ainda não foram recrutados mudam de classe durante a história, oferecendo uma indicação do caminho considerado mais adequado para eles. Ainda assim, isso deve ser visto como uma referência, não como uma regra rígida.
Esmeralda, por exemplo, passa boa parte da campanha como cavaleira blindada quando não é recrutada. Porém, a classe soldado alado pode funcionar melhor graças aos atributos mais equilibrados que oferece.
O cuidado maior deve ser com personagens que claramente não têm aptidão para determinada função. Majide pode se beneficiar da classe espadachim para compensar seu crescimento ruim em destreza, mas não combina com a classe xamã por não ter bons atributos mágicos.
É preciso dominar uma classe antes de mudar?
Depende do objetivo da configuração. Se a habilidade de domínio for importante para o conjunto de habilidades desejado, vale a pena permanecer na classe até dominá-la. Por outro lado, uma classe nova pode oferecer habilidades ou crescimento de atributos melhores, e nesse caso a troca pode ser feita sem preocupação.
É possível retornar à classe anterior a qualquer momento para maximizar seu domínio. Também não há problema em continuar usando uma classe já dominada se as alternativas não oferecerem benefícios relevantes.
Classes iniciantes
As classes iniciantes são liberadas automaticamente conforme a história de cada Senhor da Chama avança. Ainda é necessário obter a licença de certificação correspondente para realizar o exame.
- Gladiador: manoplas D, machados D e espadas D. Domínio: fundamentos do ataque, com força +1.
- Caçador: arcos D e espadas D. Domínio: fundamentos da caça, com destreza e velocidade +1.
- Soldado: machados D e lanças D. Domínio: soldado, com defesa +1.
- Cavaleiro Ornius: montaria E+, machados D e lanças D. Domínio: fundamentos ofensivos, com força e magia +1.
- Adivinho: magia branca D e magia negra D. Domínio: fundamentos da magia, com magia e resistência +1.
Classes especializadas
Essa categoria é liberada no nível de renome quatro e tem o nível 20 como recomendação. Não há classes secretas nessa etapa.
- Espadachim: espadas C. Domínio: artes devastadoras, com +6 de dano em acertos críticos.
- Bandido: machados C e espadas C. Domínio: reorganização, concedendo esquiva +20 quando o inimigo evita um ataque.
- Pugilista: manoplas C. Domínio: atacar e recuar, com esquiva +10 ao usar uma arte de combate.
- Arqueiro: arcos C. Domínio: crescendo, concedendo acerto +3 após derrotar um inimigo, até o limite de +30 na batalha.
- Trapaceiro: arcos C e espadas C. Domínio: nas sombras, com esquiva +10 após derrotar um inimigo, até o próximo combate.
- Cavaleiro blindado: armadura E+, machados C e lanças C. Domínio: grande contra-ataque, com ataque +3 quando o inimigo inicia o combate.
- Cavalaria leve: montaria D, lanças C e espadas C. Domínio: reforço vital, com +3 de PV máximos.
- Cocheiro: montaria D e arcos C. Domínio: investida, concedendo proteção +10 após usar uma carga, até a próxima fase.
- Cavaleiro Ornius blindado: montaria D, machados C e lanças C. Domínio: percepção de ameaça, com esquiva +20 quando o inimigo é eficaz contra a unidade.
- Soldado alado: apenas para mulheres; voo D, lanças C e espadas C. Domínio: asas protetoras, com resistência +3.
- Xamã: magia negra C. Domínio: redução de destreza, aplicando -3 de destreza ao alvo.
- Sacerdote: magia branca C. Domínio: piedade, com sorte +3.
Classes avançadas
As classes avançadas são liberadas no nível de renome oito e têm o nível 35 como recomendação. Algumas exigem missões específicas, incluindo opções exclusivas de determinadas rotas. Depois de desbloqueada, uma classe exclusiva fica disponível também nas outras rotas.
- Shido: desbloqueio automático; espadas B. Domínio: vigilância constante, recuperando PV após derrotar um inimigo com um acerto crítico.
- Dançarino: conclua o pedido “Sucessor do grande dançarino” como Leda, liberado no Capítulo 9; arcos B e espadas B. Domínio: dança especial, concedendo +3 de velocidade e destreza ao aliado escolhido.
- Guerreiro: desbloqueio automático; manoplas B, machados B e espadas B. Domínio: arte praticada, com acerto +10 ao atacar usando uma arte de combate.
- Ferreiro: alcance o nível um com Smyrnos e o renome oito, exclusivamente para Dietrich; magia negra D e machados C. Domínio: improviso, com 10% de chance de zerar o custo de durabilidade de uma arte de combate.
- Atirador: desbloqueio automático; arcos B. Domínio: pontaria, com acerto +15 ao equipar um arco.
- Cavaleiro da floresta: desbloqueio automático; montaria D e arcos B. Domínio: olhar do caçador, com ataque +3 ao realizar um ataque consecutivo usando um arco.
- Patrulheiro: conclua o pedido “Receitas de bebidas elegantes”, exclusivamente para Leda; arcos B e espadas B. Domínio: contra-disparo, com 50% de chance de contra-atacar inimigos adjacentes usando um arco.
- Guardião: conclua o contrato de caça a cabeças de Il-Lara como Dietrich, ou os pedidos “Enviar suprimentos: Roca” e “Enviar suprimentos: Kotha Gar” no Capítulo 9 de Theodora; lanças B. Também pode usar magia de cura, desde que a unidade a tenha aprendido ao elevar magia branca. Domínio: firmeza, com proteção +3 até a próxima fase após derrotar um inimigo.
- Cataphractário: conclua “Enviar suprimentos: Landon Loach” e “Enviar suprimentos: Peixe de Aço” como Theodora, no Capítulo 9; armadura E+, montaria D, machados B e lanças B. Domínio: pavês, com 20% de chance de sofrer metade do dano de ataques físicos.
- Encouraçado: desbloqueio automático; armadura D, machados B e lanças B. Domínio: contra-ataque concentrado, com acerto +10 quando o inimigo inicia o combate.
- Bardinger: desbloqueio automático; montaria C, lanças B e espadas B. Domínio: égide, com 20% de chance de sofrer metade do dano de ataques mágicos.
- Caldarius: conclua a mentoria de Castor, apenas na rota de Cai; montaria D e magia negra B. Domínio: ultrapassagem, concedendo movimento +1 até o fim do turno seguinte após derrotar um inimigo, com limite de +3.
- Dragão: conclua a mentoria de Aurora como Cai, ou os pedidos “Enviar suprimentos: Peixe Lir” e “Enviar suprimentos: Pedra estrela-do-mar” no Capítulo 11 de Theodora; voo C, machados B e lanças B. Domínio: cerco, com acerto +20 contra inimigos em terreno favorável.
- Ovate: desbloqueio automático; magia negra B. Domínio: redução de velocidade, aplicando -3 de velocidade ao alvo.
- Bispo: desbloqueio automático; magia branca B. Domínio: barreira, concedendo resistência +3 aos aliados adjacentes.
- Trovador: conclua a mentoria de Bertrand como Cai ou o pedido “Receitas de bebidas elegantes” como Leda; montaria D, magia negra B e magia branca B. Domínio: canção da coragem, concedendo +3 de destreza e velocidade aos aliados no alcance até a próxima fase da unidade.
As classes de nível mestre e divino ainda não estão todas disponíveis neste guia. Como elas só podem ser obtidas a partir do Ato 3, não há risco de perder essas opções antes desse ponto da história.