Em The Witcher 3, Geralt pode ajudar os filhos de Crach an Craite, que disputam o posto de novo governante de Skellige. Hjalmar reúne seus companheiros para caçar o gigante de gelo Myrhyff, e o bruxo pode se juntar à missão. Veja como concluir O Senhor de Undvik, encontrar Hjalmar e fazer escolhas importantes pelo caminho.
Como começar O Senhor de Undvik
A missão sugere conversar com alguns personagens no Novo Porto, mas essa etapa não oferece recompensa. Em vez disso, pegue um barco em um porto e siga até a Costa de Marlin, indicada no mapa. Depois, acompanhe o marcador do objetivo até assistir a uma cena em que o gigante se alimenta de sereias.
Vá até o lado leste do navio e suba usando o botão de salto. Lá, Geralt encontrará Octo, um homem bastante perturbado. Ele contará onde viu Hjalmar pela última vez, dando início à próxima etapa.
Octo também pedirá pregos. Há alguns perto das tábuas de madeira ao norte do barco; entregue-os para receber 200 pontos de experiência.
Siga o objetivo até o acampamento de Hjalmar, que foi atacado. Use os sentidos de bruxo para encontrar dois rastros: pegadas e marcas de um barco arrastado. A busca se divide em duas partes; comece pelas pegadas.
Siga as pegadas de quem fugiu do acampamento
As pegadas levam até nekkers e, mais adiante, a uma Vila Abandonada. Continue seguindo o rastro para o norte. Você encontrará um corpo e, à esquerda dele, o Chifre de Hornwall, que pode derrubar sereias voadoras.
Depois de recolher os itens, siga as pegadas até uma caverna com trolls de gelo. Continue pelo rastro de sangue e encontrará os trolls preparando o arqueiro que Geralt procura.
Para resgatar o arqueiro, é possível enfrentar os trolls ou participar de um jogo de charadas. A charada é a opção mais segura. Eles dizem: “Grande ele é, grandes passos dá, grande pancada dá”. A resposta é “um troll”. Se errar, a resposta seguinte é “pedras”.
Com Folan livre, converse com ele para que se junte ao grupo. Em seguida, volte ao acampamento e siga as marcas do barco arrastado para procurar o restante da tripulação de Hjalmar.
O rastro leva a uma caverna perto de Urskar, mas não vale a pena seguir por ali: a tripulação está morta, e o caminho tem harpias e devoradores para enfrentar. Em vez disso, atravesse o lago e vá até a Forja do Clã Tordarroch.
Encontre Hjalmar
Na Forja do Clã Tordarroch, há vários corpos dentro do prédio, mas Hjalmar não está entre eles. Saia e siga as pegadas humanas pelo caminho à esquerda. Elas levam às Ruínas de Dorve, onde Hjalmar está lutando contra sereias. Ajude-o a derrotá-las para continuar a missão.
Vale a pena libertar Vigi, o Louco?
Ao chegar à toca do gigante, Geralt encontrará Vigi, o Louco, preso em uma jaula, enquanto Myrhyff dorme. Hjalmar sugere deixá-lo ali, mas libertá-lo é importante: Vigi poderá participar da Batalha de Kaer Morhen mais tarde, desde que sobreviva.
Para abrir a jaula sem acordar o gigante, evite pisar na neve e pegue a chave no baú próximo. Se Myrhyff despertar por causa do barulho, matará Vigi. Depois que ele estiver livre, aguarde a cena que dá início à luta contra o chefe. O Óleo de Ogroides e o sinal Quen são úteis no combate.
Se Folan continuar vivo, Geralt receberá mais 50 pontos de experiência.
Aceitar a glória por derrotar o gigante?
Aceite o reconhecimento escolhendo a opção equivalente a “Obrigado. Que seja”. Isso garante um desconto permanente de 10% com os comerciantes de Skellige. Não há consequência negativa em dividir o crédito com Hjalmar. A missão termina independentemente da escolha; depois, é possível deixar a ilha com ele ou continuar explorando, embora haja pouco mais a fazer.