Dinheiro é um recurso decisivo em WARDOGS. Para evitar perder milhares em equipamentos a cada vida, vale apostar em configurações econômicas que continuam eficientes na maioria dos confrontos. O jogo oferece bastante liberdade na montagem dos equipamentos, e as opções abaixo apresentam alternativas de baixo custo para cada classe de infantaria.
Equipamento básico econômico
Equipamentos:
Capacete de nível 1 — US$ 200
Armadura de nível 2 — US$ 1.000
Colete de nível 1 — US$ 100
Mochila de campo — US$ 650
Paraquedas básico — US$ 100
5 bandagens — US$ 1.000
Ressuscitador de emergência — US$ 0
Custo total: US$ 3.050
Esse conjunto funciona como base para as demais configurações. A combinação de proteção, suprimentos e espaço disponível atende a qualquer função de infantaria e ainda permite ajustes conforme a classe escolhida.
Proteção
A combinação entre capacete de nível 1 e armadura de nível 2 oferece uma boa relação entre custo e proteção. Capacetes de nível 2 podem ajudar a sobreviver a mais tiros no corpo quando o adversário não acerta a cabeça, mas não trazem vantagem contra jogadores que miram principalmente nessa região.
A armadura de nível 2 custa mais que o dobro da versão de nível 1, porém aumenta em um o número de tiros necessários para derrubar o jogador contra a maioria dos calibres. Como os rifles de ferrolho ainda podem eliminar com um único tiro na cabeça mesmo contra um capacete de nível 2, o capacete mais barato costuma ser uma escolha econômica mais interessante.
Equipamento econômico de assalto
T-21 com empunhadura RK6, freio Hexagon e carregador de 30 tiros — US$ 1.430
2 carregadores extras de 30 tiros com munição 5.56 FMJ — US$ 200
80 munições 5.56 FMJ — US$ 120
2 IEDs — US$ 600
2 granadas de fumaça branca — US$ 200
Custo do conjunto: US$ 2.550
Custo com o equipamento básico: US$ 5.600
A T-21 tem o recuo mais difícil de controlar entre os rifles de assalto disponíveis, mas a empunhadura RK6 e o freio Hexagon tornam a arma mais manejável. Essa configuração custa US$ 800 menos que uma Galil básica. Embora tenha desempenho inferior em longas distâncias, a T-21 continua eficiente quando os disparos são feitos de maneira controlada.
Ao invadir bases avançadas, é recomendável levar pelo menos dois IEDs para abrir estruturas com duas portas de acesso. Quem quiser investir mais pode trocar essa opção por um detonador remoto e algumas cargas de C4.
As granadas de fumaça branca são úteis durante ataques. Jogadores que preferem uma abordagem mais agressiva, ou que já contam com fumaça levada por um companheiro de equipe, podem substituí-las por granadas explosivas.
Melhor equipamento econômico de médico
AMP-9 com empunhadura RK6, freio Ballsita e carregador de 20 tiros — US$ 1.750
Desfibriladores com bateria — US$ 1.750
4 carregadores extras de 20 tiros para a AMP-9 com munição 9 mm FMJ — US$ 360
100 munições 9 mm FMJ — US$ 100
2 granadas de fumaça branca — US$ 200
Custo do conjunto: US$ 4.160
Custo com o equipamento básico: US$ 7.210
A submetralhadora AMP-9 também exige algum controle por causa do recuo, mas os acessórios básicos ajudam bastante. O carregador padrão de 20 tiros é suficiente para duelos individuais, porém pode deixar a desejar contra vários inimigos ao mesmo tempo, a menos que os disparos sejam extremamente precisos.
Qualquer arma principal pode ser usada pela classe médica. No entanto, quem quiser evoluir a classe com mais eficiência deve optar por submetralhadoras, já que eliminações e assistências obtidas com esse tipo de arma concedem experiência de Médico.
Melhor equipamento econômico de atirador
Mosin Nagant com mira telescópica de 6x — US$ 5.210
Mochila de reconhecimento — US$ 350
GGX 17 com 2 carregadores extras — US$ 341
40 munições 7,62x54 mm — US$ 240
Monóculo — US$ 150
Custo do conjunto: US$ 8.897
Custo com o equipamento básico: US$ 11.947
Rifles de ferrolho são caros, então a mochila de reconhecimento ajuda a reduzir o preço e o espaço ocupado. Como o Mosin Nagant não precisa de carregadores, uma mochila menor atende bem à configuração.
Quem ainda não tiver o Mosin pode usar a SKS. Ela causa menos dano, mas é consideravelmente mais eficiente que o Scout Rifle, principalmente a até 100 metros do alvo. A SKS funciona bem contra construtores e sentinelas próximas às bases avançadas inimigas. Como esses alvos costumam usar pouca proteção, um tiro na cabeça seguido de um disparo no corpo pode derrubar jogadores com armadura leve, enquanto inimigos sem capacete podem ser eliminados instantaneamente.
Uma arma secundária é útil para a classe de atirador, mas pode ser deixada de lado quando a possibilidade de combates próximos for baixa. Para disparos realizados do outro lado da Zona de Controle, o monóculo também pode ser trocado por um telêmetro.
Melhor equipamento econômico de suporte
A configuração ideal depende da função escolhida dentro da classe de suporte. Existem várias possibilidades, e a maior parte delas é definida pelas ferramentas levadas para o campo de batalha.
Quem atuar como construtor precisa basicamente de um martelo, itens de cura, um rifle gratuito com munição e um capacete de nível 1 para evitar eliminações fáceis causadas por uma SKS. Já os jogadores que preferem uma função mais ativa podem adicionar explosivos ao equipamento básico e escolher as armas de preferência.
Uma alternativa é atrapalhar os veículos de transporte e logística dos inimigos. Para isso, é possível comprar um Kodiak, encher o inventário com RPGs e mísseis antiaéreos e circular pela Zona de Controle em busca de alvos importantes. Interromper a logística se torna especialmente relevante quando as equipes adversárias começam a construir perfuratrizes em suas bases.
A espingarda MP43 também é uma das melhores armas econômicas durante a primeira semana de uma temporada. Ela pode derrubar inimigos com armadura de nível 2 usando dois disparos a uma distância surpreendente, além de eliminar instantaneamente alvos sem armadura ou com proteção de nível 1 quando estão próximos o bastante.