Minecraft Dungeons 2 mudou a forma de encantar equipamentos: em vez de aparecerem aleatoriamente nas peças obtidas, os encantamentos são desbloqueados por livros encontrados durante a aventura. Depois de conseguir um desses livros, é possível usar o encantamento correspondente quantas vezes quiser.
A seguir, confira como aplicar essas melhorias, os efeitos disponíveis para armas e armaduras e as formas de conseguir novos livros.
Como funcionam os encantamentos
Antes de modificar uma peça, vale distinguir encantamentos e efeitos. Os encantamentos precisam ser aplicados por meio dos livros desbloqueados. Já os efeitos são características que podem aparecer aleatoriamente nos equipamentos.
Como encantar armas e armaduras
Procure o Ferreiro de Encantamentos em uma das cidades principais, como o Refúgio Valente. Ao conversar com ele, escolha a arma ou a peça de armadura que deseja modificar e selecione um dos encantamentos disponíveis.
Cada melhoria tem suas próprias restrições: algumas funcionam apenas em armaduras, enquanto outras são destinadas a armas, com opções exclusivas para combate corpo a corpo ou à distância. As capas ficam fora desse sistema, pois são apenas cosméticas.
A aplicação nos níveis 1, 2 e 3 exige Fragmentos de Eco e pontos de melhoria. Os Fragmentos de Eco também servem para aprimorar o ferreiro e aumentar o nível máximo dos encantamentos que ele pode aplicar.
Ao trocar de equipamento, é possível remover os encantamentos da peça antiga para recuperar os pontos de encantamento, sem perder o item. Caso não queira mais guardar aquela peça, desmontá-la também devolve esses pontos.
Todos os encantamentos de armas
Os valores separados por barras correspondem, na ordem, aos níveis 1, 2 e 3. Quando há uma restrição de tipo de arma, ela aparece junto ao nome.
- Golpe Curativo: derrotar um inimigo oferece 20/35/50% de chance de criar uma fonte regeneradora para os aliados.
- Perfuração — apenas armas à distância: permite que os projéteis atravessem até 1/3/5 inimigos.
- Minas de Ender: os ataques da arma lançam 2/3/4 minas, que explodem quando há inimigos por perto ou após um breve intervalo.
- Surto Elétrico — apenas armas corpo a corpo: ao terminar uma sequência de ataques ou executar um ataque com salto, libera uma onda que causa 60/75/90% do dano da arma. Ela eletrifica os inimigos por um curto período, deixando-os mais fracos, mas também mais rápidos.
- Onda de Choque — apenas armas corpo a corpo: causa 20/35/50% do dano da arma e aumenta o empurrão em 125/150/175%.
- Crescente Gélido — apenas armas corpo a corpo: libera uma onda no fim de uma sequência de ataques ou após um ataque com salto. O efeito causa 10/15/20% do dano da arma e congela os inimigos por pouco tempo, reduzindo a velocidade de movimento e de ataque deles.
- Trovejante: concede 25/33/50% de chance de espalhar 15/30/50% do dano da arma como dano elétrico.
- Roubo de Ritmo: ao derrotar inimigos, há 30% de chance de aumentar a velocidade de movimento.
- Ricochete — apenas armas à distância: os projéteis saltam entre alvos 1/2/3 vezes.
- Pouso Impactante — apenas armas corpo a corpo: a aterrissagem de um ataque com salto causa 5% de dano adicional e aumenta o empurrão em 125/175/200%.
- Golpe Protetor: eliminar um inimigo tem 10/20/40% de chance de gerar uma fonte fortificante para os aliados.
- Aspecto Flamejante — apenas armas corpo a corpo: ao finalizar uma sequência de ataques ou realizar um ataque com salto, produz uma onda que causa 35/45/50% do dano da arma e incendeia os inimigos por um breve período.
- Manto das Sombras: derrotar um inimigo concede 15/20/35% de chance de ativar o estado de ocultação nas sombras.
- Névoa Venenosa — apenas armas corpo a corpo: uma onda liberada ao fim de uma sequência de ataques ou após um ataque com salto causa 10/20/30% do dano da arma e envenena os inimigos temporariamente.
- Turbilhão: o giro atinge inimigos próximos com dano adicional equivalente a 50/75/100% do dano da arma.
- Explosão de Almas — apenas armas corpo a corpo: gera uma onda que causa 50/60/75% do dano da arma, além de dano de almas ao longo do tempo.
- Reação em Cadeia — apenas armas à distância: cada projétil tem 20/30/40% de chance de gerar outros 4/6/8 projéteis.
Todos os encantamentos de armaduras
Nas armaduras, as melhorias incluem efeitos ativados por poções, esquivas e artefatos. A ordem dos valores continua sendo a dos níveis 1, 2 e 3.
- Alquimia Ancestral: usar uma poção concede 30/45/60 almas.
- Cambalhota: adiciona 1/2/3 rolamentos.
- Poção dos Companheiros: ao consumir uma poção, cria uma fonte regeneradora que dura 2/4/6 segundos.
- Impulso de Mola: usar um artefato concede o estado de aceleração por 4/5/6 segundos, aumentando a velocidade de movimento.
- Dínamo: depois de um rolamento, o próximo ataque corpo a corpo ou à distância recebe um aumento de dano de 20/30/40%.
- Aljava de Ender: concede 2/3/4 flechas extras.
- Estampida de Vacas: após correr por um breve período, permite colidir com inimigos para causar dano e empurrá-los.
- Aljava Crítica: acertos críticos recuperam 1/3/5 flechas.
- Amplificador de Poder: a ativação de um artefato aumenta em 20/30/40% o dano do próximo ataque corpo a corpo ou à distância.
- Poção de Barreira: consumir uma poção cria uma fonte fortificante para o personagem e seus aliados durante 2/4/6 segundos.
- Disparo de Rolamento: cada rolamento dispara uma rajada de 1/1/2 flechas, causando 110/120/130% do dano da arma à distância.
- Poção Sem Fundo: acrescenta 1/2/3 poções.
- Amplificador de Artefatos: usar um artefato reduz o tempo de recarga dos artefatos e aumenta o dano por 6/7,5/9 segundos.
- Pulso Gravitacional: ao ativar um artefato, atrai os inimigos que estejam em um raio de 4/8/10 blocos.
- Sinergia de Vida: usar um artefato recupera 15/25/35% da vida máxima.
Como conseguir livros de encantamento
Os primeiros livros são obtidos logo no começo, pela missão principal Treinamento com o Ferreiro de Encantamentos. Ela desbloqueia Alquimia Ancestral, Golpe Curativo e Perfuração.
A maior parte dos demais livros vem de recompensas aleatórias. Masmorras e fendas são as principais opções: concluir uma dessas atividades quase sempre rende um ou dois livros, até chegar a aproximadamente 26 encantamentos desbloqueados.
Os seis restantes estão ligados a missões ou a etapas mais avançadas da aventura:
- Explosão de Almas: obtido na missão Inteligência dos Illagers, nas Terras Altas Geladas.
- Reação em Cadeia.
- Poção Sem Fundo.
- Amplificador de Artefatos.
- Pulso Gravitacional.
- Sinergia de Vida.