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Phasmophobia: evidências, sinais, sanidade e velocidade dos fantasmas

Phasmophobia
5
Codex Ontem às 23:18
Phasmophobia: evidências, sinais, sanidade e velocidade dos fantasmas

Identificar o tipo de fantasma é essencial para sobreviver em Phasmophobia, especialmente em partidas sem evidências. Além de conferir as pistas disponíveis, é possível observar comportamentos específicos, limites de sanidade e velocidade durante as caçadas.


A seguir, veja as evidências e os sinais que ajudam a reconhecer cada fantasma sem evidências, além dos respectivos limites de sanidade e velocidades.



Evidências e sinais sem evidências

Aswang

Evidências: Temperaturas Congelantes, Escrita Fantasma e Projetor D.O.T.S.


Sem evidências: se entrar em um esconderijo oficial durante uma caçada, a caçada termina imediatamente.


Banshee

Evidências: Ultravioleta, Orbes Fantasmas e Projetor D.O.T.S.


Sem evidências: sempre tem modelo e nome femininos. Há 33% de chance de gritar no Microfone Parabólico. Durante as caçadas, persegue apenas uma pessoa e ignora os demais jogadores até que o alvo morra.


Dayan

Evidências: Nível 5 de EMF, Orbes Fantasmas e Caixa Espiritual.


Sem evidências: só pode ter nome e modelo femininos. A até 10 metros do fantasma, ele acelera quando o jogador se move e fica mais lento quando a pessoa para.


Deildegast

Evidências: Nível 5 de EMF, Escrita Fantasma e Projetor D.O.T.S.


Sem evidências: pode iniciar uma caçada a 3,0 m/s. Depois de interagir com 26 objetos e arremessá-los, sua velocidade cai para 0,4 m/s.


Demon

Evidências: Ultravioleta, Escrita Fantasma e Temperaturas Congelantes.


Sem evidências: pode caçar 60 segundos após o uso de incenso, em vez de 90. Também pode iniciar outra caçada 20 segundos depois do fim da anterior, em vez de 25. O alcance do crucifixo aumenta em 50% por nível: 4,5 m, 6 m e 7,5 m.


Deogen

Evidências: Caixa Espiritual, Escrita Fantasma e Projetor D.O.T.S.


Sem evidências: sempre mantém a linha de visão durante as caçadas, então não é possível se esconder dele. Quando está perto, sua velocidade cai para 0,4 m/s.


Gallu

Evidências: Nível 5 de EMF, Ultravioleta e Caixa Espiritual.


Sem evidências: alterna entre três estados — normal, enfurecido e enfraquecido — que alteram sua velocidade nas caçadas. No estado enfurecido, anda a 1,96 m/s, pisa no sal durante a caçada e não deixa pegadas.


Goryo

Evidências: Nível 5 de EMF, Ultravioleta e Projetor D.O.T.S.


Sem evidências: o D.O.T.S. é garantido em partidas com uma evidência. O fantasma não muda de cômodo.


Hantu

Evidências: Ultravioleta, Orbes Fantasmas e Temperaturas Congelantes.


Sem evidências: solta vapor pela boca durante as caçadas se o disjuntor estiver desligado ou quebrado. Não consegue ligar o disjuntor e costuma desligá-lo. Também se move mais rápido em cômodos frios.


Jinn

Evidências: Nível 5 de EMF, Ultravioleta e Temperaturas Congelantes.


Sem evidências: fica mais rápido quando o disjuntor está ligado e avista o jogador a mais de 3 m. Não consegue desligar o disjuntor.


Kormos

Evidências: Orbes Fantasmas, Caixa Espiritual e Ultravioleta.


Sem evidências: é completamente cego, mas consegue detectar o jogador a uma distância maior.


Mare

Evidências: Caixa Espiritual, Orbes Fantasmas e Escrita Fantasma.


Sem evidências: tem mais chance de apagar luzes e estourar lâmpadas. Durante um evento fantasmagórico, acenda uma luz a até 4 m do fantasma: se ela apagar, é uma Mare.


Moroi

Evidências: Caixa Espiritual, Escrita Fantasma e Temperaturas Congelantes.


Sem evidências: quanto menor a sanidade, maior a velocidade durante as caçadas. Amaldiçoa quem o escuta pelo Microfone Parabólico, fazendo a sanidade cair duas vezes mais rápido — inclusive dentro de um cômodo iluminado. O incenso o deixa cego por 7 segundos, em vez de 5.


Myling

Evidências: Nível 5 de EMF, Ultravioleta e Escrita Fantasma.


Sem evidências: costuma produzir sons no Microfone Parabólico, geralmente com intervalos de até 80 segundos. Durante as caçadas, não pode ser ouvido entre 12 m e 20 m.


Obake

Evidências: Nível 5 de EMF, Ultravioleta e Orbes Fantasmas.


Sem evidências: pode mudar de modelo por um único instante durante a caçada. Tem 25% de chance de não deixar uma pegada ao pisar no sal, criando uma sequência com uma passada faltando.


Obambo

Evidências: Escrita Fantasma, Ultravioleta e Projetor D.O.T.S.


Sem evidências: alterna entre os estados calmo e agressivo a cada dois minutos, inclusive durante uma caçada. Fica mais rápido no estado agressivo e mais lento no calmo.


Oni

Evidências: Nível 5 de EMF, Temperaturas Congelantes e Projetor D.O.T.S.


Sem evidências: eventos fantasmagóricos drenam 20% da sanidade, em vez de 10%. Não provoca eventos de névoa fantasmagórica e fica mais visível durante as caçadas.


Onryo

Evidências: Caixa Espiritual, Orbes Fantasmas e Temperaturas Congelantes.


Sem evidências: tentará iniciar uma caçada depois de apagar três chamas de velas ou luzes de fogo. Também pode apagar a mesma chama duas vezes em até 20 segundos.


Phantom

Evidências: Caixa Espiritual, Ultravioleta e Projetor D.O.T.S.


Sem evidências: uma foto ou gravação do fantasma faz com que ele desapareça, inclusive quando aparece pelo D.O.T.S. É menos visível durante as caçadas. A sanidade diminui 0,5% quando o jogador está ao alcance dos batimentos cardíacos do fantasma durante uma caçada ou evento.


Poltergeist

Evidências: Caixa Espiritual, Ultravioleta e Escrita Fantasma.


Sem evidências: arremessa objetos a cada 0,5 segundo durante uma caçada e consegue lançá-los mais rápido e mais longe. Ao agrupar vários objetos, pode jogá-los todos de uma vez em uma explosão de Poltergeist.


Raiju

Evidências: Nível 5 de EMF, Orbes Fantasmas e Projetor D.O.T.S.


Sem evidências: faz aparelhos eletrônicos, como lanternas, falharem a 15 m, em vez de 10 m. Fica mais rápido durante as caçadas quando há equipamentos eletrônicos ativos por perto e tem batimentos cardíacos mais altos que os de outros fantasmas.


Revenant

Evidências: Orbes Fantasmas, Escrita Fantasma e Temperaturas Congelantes.


Sem evidências: durante uma caçada, anda a 1,0 m/s até detectar um jogador. Então chega a 3,0 m/s, mas volta a 1,0 m/s se não encontrar ninguém.


Shade

Evidências: Nível 5 de EMF, Escrita Fantasma e Temperaturas Congelantes.


Sem evidências: prefere usar o modelo de sombra nos eventos e usa esse modelo exclusivamente durante eventos do Círculo de Invocação, da Caixa de Música ou da Pata de Macaco. Prefere eventos de névoa fantasmagórica e nunca faz o evento de canto. Não realiza interações que geram EMF 2, 3 ou 4 no mesmo cômodo que o jogador. Também não inicia uma caçada se alguém estiver no mesmo cômodo que ele.


Spirit

Evidências: Nível 5 de EMF, Caixa Espiritual e Escrita Fantasma.


Sem evidências: não pode iniciar uma caçada até 180 segundos após o uso de incenso no cômodo do fantasma. O intervalo padrão é de 90 segundos.


Thaye

Evidências: Orbes Fantasmas, Escrita Fantasma e Projetor D.O.T.S.


Sem evidências: a idade indicada na Tábua Ouija aumenta conforme o Thaye envelhece e pode passar de 90 anos. Quando jovem, é mais ativo e rápido; quando envelhece, fica menos ativo e mais lento.


The Mimic

Evidências: Orbes Fantasmas, Caixa Espiritual, Ultravioleta e Temperaturas Congelantes.


Sem evidências: sempre haverá um Orbe Fantasma, mesmo em partidas sem evidências. O comportamento muda entre as caçadas.


The Twins

Evidências: Nível 5 de EMF, Caixa Espiritual e Temperaturas Congelantes.


Sem evidências: podem realizar duas interações ao mesmo tempo. A velocidade alterna entre 1,5 m/s e 1,9 m/s durante as caçadas.


Wraith

Evidências: Nível 5 de EMF, Caixa Espiritual e Projetor D.O.T.S.


Sem evidências: não pisa no sal e não pode ser desacelerado pelo sal de nível 3. Pode se teletransportar até jogadores aleatórios e deixar EMF 2 no local.


Yokai

Evidências: Caixa Espiritual, Orbes Fantasmas e Projetor D.O.T.S.


Sem evidências: detecta sons e aparelhos eletrônicos a uma distância 2,5 m menor que a de outros fantasmas. Fica mais ativo e pode caçar com 80% de sanidade se alguém falar perto dele. Com a Caixa de Música, inicia um evento a 2,5 m, em vez de 5 m.


Yurei

Evidências: Orbes Fantasmas, Temperaturas Congelantes e Projetor D.O.T.S.


Sem evidências: pode fechar a porta de saída fora de caçadas e eventos. Quando não está caçando, não fecha portas parcialmente: elas ficam totalmente abertas ou fechadas. O uso de incenso prende o Yurei no cômodo do fantasma por 90 segundos.


Limites de sanidade e velocidades

Aswang

Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,53 m/s.


Banshee

Limite de sanidade: 50% da sanidade do jogador escolhido como alvo. Velocidade: 1,7 m/s.


Dayan

Limite de sanidade: 65% se o jogador estiver andando perto do fantasma; 50% normalmente; 45% se estiver parado perto dele.


Velocidade: 2,25 m/s quando o jogador anda a até 10 m do fantasma; 1,7 m/s a mais de 10 m; 1,2 m/s se o jogador estiver parado a até 10 m.


Deildegast

Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 3,0 m/s se nenhum objeto tiver sido usado; 0,4 m/s depois de interagir com 26 objetos.


Demon

Limite de sanidade: 100%. Velocidade: 1,7 m/s.


Deogen

Limite de sanidade: 40%. Velocidade: 3,0 m/s quando está longe e 0,4 m/s quando está perto.


Gallu

Limites de sanidade: 50% no estado normal, 60% no enfurecido e 40% no enfraquecido.


Velocidades: 1,7 m/s no estado normal, 1,96 m/s no enfurecido e 1,36 m/s no enfraquecido.


Goryo

Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.


Hantu

Limite de sanidade: 50%. Velocidade: até 2,7 m/s em cômodos frios; 1,4 m/s.


Jinn

Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 2,5 m/s quando o disjuntor está ligado e o fantasma tem linha de visão a mais de 3 m; 1,7 m/s se o disjuntor estiver desligado.


Kormos

Limite de sanidade: 70% se o jogador correr no cômodo do fantasma; 50% normalmente. Velocidade: 2,21 m/s se detectar alguém a 5 m; 1,7 m/s.


Mare

Limite de sanidade: 60% se as luzes do cômodo do fantasma estiverem apagadas; 40% se estiverem acesas. Velocidade: 1,7 m/s.


Moroi

Limite de sanidade: 50%. Velocidade: de 1,5 m/s a 2,25 m/s; quanto menor a sanidade média, mais rápido fica.


Myling

Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.


Obake

Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.


Obambo

Limites de sanidade: 65% no estado agressivo; 10% no calmo. Velocidades: 1,96 m/s no agressivo; 1,45 m/s no calmo.


Oni

Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.


Onryo

Limites de sanidade: 100% normalmente; 40% perto de uma chama. Velocidade: 1,7 m/s.


Phantom

Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.


Poltergeist

Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.


Raiju

Limites de sanidade: 65% perto de equipamentos ativos; 50% normalmente. Velocidades: 2,5 m/s perto de equipamentos ativos; 1,7 m/s.


Revenant

Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,0 m/s se ainda não tiver visto um jogador nem ouvido voz ou equipamento; chega a 3,0 m/s até alcançar a última localização conhecida de um jogador.


Shade

Limite de sanidade: 35%. Velocidade: 1,7 m/s.


Spirit

Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.


Thaye

Limites de sanidade: 75% quando jovem; 15% quando velho. Velocidades: 2,75 m/s quando jovem; 1,0 m/s quando velho.


The Mimic

Limite de sanidade e velocidade: dependem do fantasma que estiver imitando.


The Twins

Limite de sanidade: 50%. Velocidades: 1,5 m/s para o primeiro gêmeo e 1,9 m/s para o segundo.


Wraith

Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.


Yokai

Limites de sanidade: 80% se alguém falar perto dele; 50% normalmente. Velocidade: 1,7 m/s.


Yurei

Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.

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