Identificar o tipo de fantasma é essencial para sobreviver em Phasmophobia, especialmente em partidas sem evidências. Além de conferir as pistas disponíveis, é possível observar comportamentos específicos, limites de sanidade e velocidade durante as caçadas.
A seguir, veja as evidências e os sinais que ajudam a reconhecer cada fantasma sem evidências, além dos respectivos limites de sanidade e velocidades.
Evidências e sinais sem evidências
Aswang
Evidências: Temperaturas Congelantes, Escrita Fantasma e Projetor D.O.T.S.
Sem evidências: se entrar em um esconderijo oficial durante uma caçada, a caçada termina imediatamente.
Banshee
Evidências: Ultravioleta, Orbes Fantasmas e Projetor D.O.T.S.
Sem evidências: sempre tem modelo e nome femininos. Há 33% de chance de gritar no Microfone Parabólico. Durante as caçadas, persegue apenas uma pessoa e ignora os demais jogadores até que o alvo morra.
Dayan
Evidências: Nível 5 de EMF, Orbes Fantasmas e Caixa Espiritual.
Sem evidências: só pode ter nome e modelo femininos. A até 10 metros do fantasma, ele acelera quando o jogador se move e fica mais lento quando a pessoa para.
Deildegast
Evidências: Nível 5 de EMF, Escrita Fantasma e Projetor D.O.T.S.
Sem evidências: pode iniciar uma caçada a 3,0 m/s. Depois de interagir com 26 objetos e arremessá-los, sua velocidade cai para 0,4 m/s.
Demon
Evidências: Ultravioleta, Escrita Fantasma e Temperaturas Congelantes.
Sem evidências: pode caçar 60 segundos após o uso de incenso, em vez de 90. Também pode iniciar outra caçada 20 segundos depois do fim da anterior, em vez de 25. O alcance do crucifixo aumenta em 50% por nível: 4,5 m, 6 m e 7,5 m.
Deogen
Evidências: Caixa Espiritual, Escrita Fantasma e Projetor D.O.T.S.
Sem evidências: sempre mantém a linha de visão durante as caçadas, então não é possível se esconder dele. Quando está perto, sua velocidade cai para 0,4 m/s.
Gallu
Evidências: Nível 5 de EMF, Ultravioleta e Caixa Espiritual.
Sem evidências: alterna entre três estados — normal, enfurecido e enfraquecido — que alteram sua velocidade nas caçadas. No estado enfurecido, anda a 1,96 m/s, pisa no sal durante a caçada e não deixa pegadas.
Goryo
Evidências: Nível 5 de EMF, Ultravioleta e Projetor D.O.T.S.
Sem evidências: o D.O.T.S. é garantido em partidas com uma evidência. O fantasma não muda de cômodo.
Hantu
Evidências: Ultravioleta, Orbes Fantasmas e Temperaturas Congelantes.
Sem evidências: solta vapor pela boca durante as caçadas se o disjuntor estiver desligado ou quebrado. Não consegue ligar o disjuntor e costuma desligá-lo. Também se move mais rápido em cômodos frios.
Jinn
Evidências: Nível 5 de EMF, Ultravioleta e Temperaturas Congelantes.
Sem evidências: fica mais rápido quando o disjuntor está ligado e avista o jogador a mais de 3 m. Não consegue desligar o disjuntor.
Kormos
Evidências: Orbes Fantasmas, Caixa Espiritual e Ultravioleta.
Sem evidências: é completamente cego, mas consegue detectar o jogador a uma distância maior.
Mare
Evidências: Caixa Espiritual, Orbes Fantasmas e Escrita Fantasma.
Sem evidências: tem mais chance de apagar luzes e estourar lâmpadas. Durante um evento fantasmagórico, acenda uma luz a até 4 m do fantasma: se ela apagar, é uma Mare.
Moroi
Evidências: Caixa Espiritual, Escrita Fantasma e Temperaturas Congelantes.
Sem evidências: quanto menor a sanidade, maior a velocidade durante as caçadas. Amaldiçoa quem o escuta pelo Microfone Parabólico, fazendo a sanidade cair duas vezes mais rápido — inclusive dentro de um cômodo iluminado. O incenso o deixa cego por 7 segundos, em vez de 5.
Myling
Evidências: Nível 5 de EMF, Ultravioleta e Escrita Fantasma.
Sem evidências: costuma produzir sons no Microfone Parabólico, geralmente com intervalos de até 80 segundos. Durante as caçadas, não pode ser ouvido entre 12 m e 20 m.
Obake
Evidências: Nível 5 de EMF, Ultravioleta e Orbes Fantasmas.
Sem evidências: pode mudar de modelo por um único instante durante a caçada. Tem 25% de chance de não deixar uma pegada ao pisar no sal, criando uma sequência com uma passada faltando.
Obambo
Evidências: Escrita Fantasma, Ultravioleta e Projetor D.O.T.S.
Sem evidências: alterna entre os estados calmo e agressivo a cada dois minutos, inclusive durante uma caçada. Fica mais rápido no estado agressivo e mais lento no calmo.
Oni
Evidências: Nível 5 de EMF, Temperaturas Congelantes e Projetor D.O.T.S.
Sem evidências: eventos fantasmagóricos drenam 20% da sanidade, em vez de 10%. Não provoca eventos de névoa fantasmagórica e fica mais visível durante as caçadas.
Onryo
Evidências: Caixa Espiritual, Orbes Fantasmas e Temperaturas Congelantes.
Sem evidências: tentará iniciar uma caçada depois de apagar três chamas de velas ou luzes de fogo. Também pode apagar a mesma chama duas vezes em até 20 segundos.
Phantom
Evidências: Caixa Espiritual, Ultravioleta e Projetor D.O.T.S.
Sem evidências: uma foto ou gravação do fantasma faz com que ele desapareça, inclusive quando aparece pelo D.O.T.S. É menos visível durante as caçadas. A sanidade diminui 0,5% quando o jogador está ao alcance dos batimentos cardíacos do fantasma durante uma caçada ou evento.
Poltergeist
Evidências: Caixa Espiritual, Ultravioleta e Escrita Fantasma.
Sem evidências: arremessa objetos a cada 0,5 segundo durante uma caçada e consegue lançá-los mais rápido e mais longe. Ao agrupar vários objetos, pode jogá-los todos de uma vez em uma explosão de Poltergeist.
Raiju
Evidências: Nível 5 de EMF, Orbes Fantasmas e Projetor D.O.T.S.
Sem evidências: faz aparelhos eletrônicos, como lanternas, falharem a 15 m, em vez de 10 m. Fica mais rápido durante as caçadas quando há equipamentos eletrônicos ativos por perto e tem batimentos cardíacos mais altos que os de outros fantasmas.
Revenant
Evidências: Orbes Fantasmas, Escrita Fantasma e Temperaturas Congelantes.
Sem evidências: durante uma caçada, anda a 1,0 m/s até detectar um jogador. Então chega a 3,0 m/s, mas volta a 1,0 m/s se não encontrar ninguém.
Shade
Evidências: Nível 5 de EMF, Escrita Fantasma e Temperaturas Congelantes.
Sem evidências: prefere usar o modelo de sombra nos eventos e usa esse modelo exclusivamente durante eventos do Círculo de Invocação, da Caixa de Música ou da Pata de Macaco. Prefere eventos de névoa fantasmagórica e nunca faz o evento de canto. Não realiza interações que geram EMF 2, 3 ou 4 no mesmo cômodo que o jogador. Também não inicia uma caçada se alguém estiver no mesmo cômodo que ele.
Spirit
Evidências: Nível 5 de EMF, Caixa Espiritual e Escrita Fantasma.
Sem evidências: não pode iniciar uma caçada até 180 segundos após o uso de incenso no cômodo do fantasma. O intervalo padrão é de 90 segundos.
Thaye
Evidências: Orbes Fantasmas, Escrita Fantasma e Projetor D.O.T.S.
Sem evidências: a idade indicada na Tábua Ouija aumenta conforme o Thaye envelhece e pode passar de 90 anos. Quando jovem, é mais ativo e rápido; quando envelhece, fica menos ativo e mais lento.
The Mimic
Evidências: Orbes Fantasmas, Caixa Espiritual, Ultravioleta e Temperaturas Congelantes.
Sem evidências: sempre haverá um Orbe Fantasma, mesmo em partidas sem evidências. O comportamento muda entre as caçadas.
The Twins
Evidências: Nível 5 de EMF, Caixa Espiritual e Temperaturas Congelantes.
Sem evidências: podem realizar duas interações ao mesmo tempo. A velocidade alterna entre 1,5 m/s e 1,9 m/s durante as caçadas.
Wraith
Evidências: Nível 5 de EMF, Caixa Espiritual e Projetor D.O.T.S.
Sem evidências: não pisa no sal e não pode ser desacelerado pelo sal de nível 3. Pode se teletransportar até jogadores aleatórios e deixar EMF 2 no local.
Yokai
Evidências: Caixa Espiritual, Orbes Fantasmas e Projetor D.O.T.S.
Sem evidências: detecta sons e aparelhos eletrônicos a uma distância 2,5 m menor que a de outros fantasmas. Fica mais ativo e pode caçar com 80% de sanidade se alguém falar perto dele. Com a Caixa de Música, inicia um evento a 2,5 m, em vez de 5 m.
Yurei
Evidências: Orbes Fantasmas, Temperaturas Congelantes e Projetor D.O.T.S.
Sem evidências: pode fechar a porta de saída fora de caçadas e eventos. Quando não está caçando, não fecha portas parcialmente: elas ficam totalmente abertas ou fechadas. O uso de incenso prende o Yurei no cômodo do fantasma por 90 segundos.
Limites de sanidade e velocidades
Aswang
Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,53 m/s.
Banshee
Limite de sanidade: 50% da sanidade do jogador escolhido como alvo. Velocidade: 1,7 m/s.
Dayan
Limite de sanidade: 65% se o jogador estiver andando perto do fantasma; 50% normalmente; 45% se estiver parado perto dele.
Velocidade: 2,25 m/s quando o jogador anda a até 10 m do fantasma; 1,7 m/s a mais de 10 m; 1,2 m/s se o jogador estiver parado a até 10 m.
Deildegast
Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 3,0 m/s se nenhum objeto tiver sido usado; 0,4 m/s depois de interagir com 26 objetos.
Demon
Limite de sanidade: 100%. Velocidade: 1,7 m/s.
Deogen
Limite de sanidade: 40%. Velocidade: 3,0 m/s quando está longe e 0,4 m/s quando está perto.
Gallu
Limites de sanidade: 50% no estado normal, 60% no enfurecido e 40% no enfraquecido.
Velocidades: 1,7 m/s no estado normal, 1,96 m/s no enfurecido e 1,36 m/s no enfraquecido.
Goryo
Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.
Hantu
Limite de sanidade: 50%. Velocidade: até 2,7 m/s em cômodos frios; 1,4 m/s.
Jinn
Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 2,5 m/s quando o disjuntor está ligado e o fantasma tem linha de visão a mais de 3 m; 1,7 m/s se o disjuntor estiver desligado.
Kormos
Limite de sanidade: 70% se o jogador correr no cômodo do fantasma; 50% normalmente. Velocidade: 2,21 m/s se detectar alguém a 5 m; 1,7 m/s.
Mare
Limite de sanidade: 60% se as luzes do cômodo do fantasma estiverem apagadas; 40% se estiverem acesas. Velocidade: 1,7 m/s.
Moroi
Limite de sanidade: 50%. Velocidade: de 1,5 m/s a 2,25 m/s; quanto menor a sanidade média, mais rápido fica.
Myling
Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.
Obake
Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.
Obambo
Limites de sanidade: 65% no estado agressivo; 10% no calmo. Velocidades: 1,96 m/s no agressivo; 1,45 m/s no calmo.
Oni
Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.
Onryo
Limites de sanidade: 100% normalmente; 40% perto de uma chama. Velocidade: 1,7 m/s.
Phantom
Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.
Poltergeist
Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.
Raiju
Limites de sanidade: 65% perto de equipamentos ativos; 50% normalmente. Velocidades: 2,5 m/s perto de equipamentos ativos; 1,7 m/s.
Revenant
Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,0 m/s se ainda não tiver visto um jogador nem ouvido voz ou equipamento; chega a 3,0 m/s até alcançar a última localização conhecida de um jogador.
Shade
Limite de sanidade: 35%. Velocidade: 1,7 m/s.
Spirit
Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.
Thaye
Limites de sanidade: 75% quando jovem; 15% quando velho. Velocidades: 2,75 m/s quando jovem; 1,0 m/s quando velho.
The Mimic
Limite de sanidade e velocidade: dependem do fantasma que estiver imitando.
The Twins
Limite de sanidade: 50%. Velocidades: 1,5 m/s para o primeiro gêmeo e 1,9 m/s para o segundo.
Wraith
Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.
Yokai
Limites de sanidade: 80% se alguém falar perto dele; 50% normalmente. Velocidade: 1,7 m/s.
Yurei
Limite de sanidade: 50%. Velocidade: 1,7 m/s.