O primeiro dia de Servant of the Lake já começa com uma sequência de tarefas e enigmas. Como nem sempre fica claro qual é o próximo passo, este guia reúne as soluções para avançar pela mansão, atender os convidados e concluir os quebra-cabeças do sótão.
A chegada
A aventura começa dentro de uma carruagem, que leva o protagonista até a mansão. Antes de entrar na casa e iniciar o trabalho, é preciso resolver algumas tarefas do lado de fora.
O quebra-cabeça das xícaras
- Saia da carruagem e pegue a cenoura que está no vaso.
- Abra a janela acima do vaso e recolha a xícara que está lá dentro.
- Dê a cenoura ao cavalo.
- Abra a porta da carruagem e pegue a segunda xícara.
- Coloque as duas xícaras na outra janela. Ao todo, haverá cinco xícaras no local.
- Organize as xícaras de acordo com a quantidade de linhas em cada uma: comece pela que tem uma linha e termine com a que tem cinco.
- Clique na primeira xícara para pegar uma moeda e entregue-a ao cocheiro.
- Recolha a barra de ferro que ficou no chão, perto da carruagem.
- Use a barra na tábua de madeira abaixo do vaso para encontrar uma chave.
- Use a chave para abrir a porta da mansão.
- Converse com a criada para receber uma pena.
- Clique nas anotações sobre a mesa ao lado dela.
- Mergulhe a pena na tinta e use-a para assinar o contrato.
Preparando o café da manhã do Sr. Aldous
- Vá até o quarto dos empregados e leia o bilhete sobre a mesa para conferir a receita do café da manhã.
- Pegue a aveia sobre a mesa e a lenha que está na cadeira.
- Abra o fogão e coloque a lenha dentro dele.
- Siga pelo corredor à direita do animal de estimação e pegue o leite na caixa no chão, ao lado da criada.
- Dê o leite ao gato.
- Suba as escadas ao lado da criada e pegue a panela no quarto.
- Abra o armário abaixo e recolha o rato morto.
- Leve o rato até o gato e dê a ele. O animal deixará alguns fósforos; pegue-os.
- Volte ao quarto dos empregados e acenda o fogo do fogão com os fósforos.
- Ponha a panela no fogão e acrescente a aveia e o leite.
- Espere alguns segundos até o mingau ficar pronto.
Acordando Aldous
- Vá ao quarto de Aldous e pegue o chinelo no chão.
- Interaja com a caixa pequena ao lado para começar o quebra-cabeça.
- A caixa tem quatro peças com padrões. Mova-as até que o desenho de cada peça corresponda ao padrão sob o espaço onde ela deve ficar.
- Quando os padrões estiverem alinhados, a caixa se abrirá. Pegue a navalha que está dentro.
- Leia o bilhete sobre a mesa para descobrir a rotina matinal de Aldous.
- Abra as cortinas e mova as calças para encontrar um pano embaixo delas.
- Pegue outro chinelo na terceira gaveta e a colher na segunda.
- Clique na pequena estátua de soldado sobre as gavetas para obter um ponteiro de relógio.
- Coloque o ponteiro no relógio e ajuste o horário para 7h.
- Use a navalha para barbear Aldous. O lóbulo da orelha dele acabará caindo.

- Limpe a orelha de Aldous com o pano encontrado anteriormente.
- Sirva o café da manhã e entregue a colher a ele.
- Aldous dirá que ainda falta algo. Abra a janela e dê o lóbulo da orelha ao corvo.
- O corvo deixará uma chave. Use-a para abrir a primeira gaveta e pegar as frutas vermelhas.
- Um inseto aparecerá no mingau. Siga-o enquanto ele entra pelos buracos e coloque as frutas vermelhas sobre o buraco escolhido. Repita até prender o inseto e, então, esmague-o.
- Continue dando mingau a Aldous até ele dizer que terminou de comer.
- Faça Aldous se exercitar repetindo a sequência de movimentos mostrada pelo soldadinho de brinquedo.
- Por fim, vista Aldous com as roupas que estão por perto.
Preparando a recepção
Limpe a sujeira do corredor e do quarto dos empregados usando o pano. Pegue a vela nesse quarto e depois limpe também a sujeira no cômodo à direita da criada. Ela entregará uma escova que pode ser usada para limpar os quadros.
Cada quadro revelará um número depois de limpo: Aldous balança o relógio de bolso quatro vezes, Alexandra mexe os dedos duas vezes e William pisca três vezes. Vá ao cômodo à direita da criada e pegue a caixa de quebra-cabeça no armário. Ajuste os mostradores para indicar 2 abaixo de Alexandra, 4 abaixo de Aldous e 3 abaixo de William.
A caixa se abrirá e revelará uma vela. Pegue outra com a criada e coloque as duas no lustre. Haverá seis velas no total. Acenda-as nesta ordem: 3 - 1 - 4 - 2 - 6 - 5.
Recebendo os convidados
Primeiro, pegue o jarro no chão e clique no vaso de flores para iniciar o quebra-cabeça. Organize as flores com as brancas à esquerda, os caules verdes no meio e as flores rosas à direita. A quantidade de folhas de cada grupo deve aumentar de baixo para cima.
Quando o enigma for resolvido, pegue a placa de pedra que aparecer. Use o jarro para recolher leite da cabra; ela cavará um buraco no chão, onde estará uma chave. Use a chave para abrir a caixa de cartas, leia a carta de Alexandra e pegue a segunda placa de pedra.
Em seguida, afaste as baratas movendo a peça pelo tabuleiro e empurrando todas para o buraco. Pegue a terceira placa de pedra e clique na caixa no chão. Coloque as três placas obtidas na caixa, que passará a ter seis no total. Organize-as assim:
Parte superior: Casa - Armário - Poção - Água
Parte inferior: Árvore - Ninho - Ovo - Pássaro
A caixa se abrirá e dará uma bandeira. Coloque-a no mastro. Quando Alexandra chegar de carruagem, entregue as flores a ela e pegue a cesta e a mala. Abra a cesta e mova o bebê para revelar o número 374. Digite essa combinação para abrir a mala e reorganize as roupas para que nenhuma fique sobreposta. Dentro da mala, pegue a carteira com uma moeda e uma nota. Entregue a moeda ao cocheiro e a nota ao cavalo dele.
Servindo o chá
- Pegue o açúcar com a criada no quarto dos empregados.
- Recolha a chaleira e o chá no mesmo cômodo.
- Vá ao corredor, suba as escadas à direita de Alexandra e entre no quarto. Pegue a xícara no armário.
- Volte até o gato e dê a ele as folhas de chá.
- O gato vomitará e deixará uma substância pegajosa. Recolha-a.
- Volte até Alexandra e pegue o pó verde na caixa atrás dela.
- Entregue a xícara a Alexandra e prepare o chá com os ingredientes que encontrou.
- Ela derrubará a xícara, que se quebrará. Junte os pedaços e use a substância pegajosa para colá-los.
- Sirva o chá novamente usando a xícara consertada.
Iniciando o reencontro
- Pegue um copo para Aldous no armário.
- Clique na caixa de vinho e organize os cubos para formar 1753. Pegue a garrafa de champanhe.
- Recolha a lenha no chão e abra a janela.
- Entregue o copo a Aldous e encha-o com champanhe.
- William, irmão de Aldous, entrará pela janela. Dê a garrafa de champanhe a ele.
- Depois de beber, William derrubará a garrafa. Reúna os pedaços quebrados para revelar um padrão.
- Memorize o padrão e clique na outra caixa do armário. Ela tem nove botões; pressione-os seguindo o desenho revelado pela garrafa.
- Dê um charuto a William. Ele vai comê-lo e ficará com a boca em chamas.
- Apague o fogo clicando nos dentes dele e pegue a colher em sua boca.
- Agora é preciso conseguir peixe e proteína para a refeição.
Resolva o quebra-cabeça da árvore para obter proteína. As sequências de setas para as seis flores são:
- Flor um: esquerda - esquerda - esquerda - direita.
- Flor dois: esquerda - esquerda - direita - esquerda.
- Flor três: esquerda - direita - direita - esquerda.
- Flor quatro: direita - esquerda - esquerda - esquerda.
- Flor cinco: esquerda - esquerda - direita - direita.
- Flor seis: direita - direita - direita - direita.
Quando terminar o quebra-cabeça, pegue os ovos de mosca. Clique no quadro da parede e selecione os objetos nesta ordem: Relógio - Livro - Elixir - Peixe. Pegue o peixe, coloque a lenha na lareira e ponha o peixe para assar. Quando estiver pronto, retire-o e espalhe os ovos de mosca por cima. Sirva a refeição aos três convidados.
Colocando o bebê de Alexandra para dormir
O bebê de Alexandra começará a chorar. Para fazê-lo dormir, clique nos objetos citados por ela, nesta ordem: olhos do bebê - lua - mão dela - anel dela - colar dela - boca dela - nuvem - olhos dela.
Depois, acorde William clicando no objeto para o qual ele estiver olhando. Quando ele olhar para cima, clique no chapéu; quando olhar para a direita, clique na orelha; e, quando olhar para baixo, clique na camisa.
A ronda noturna
Depois do encontro entre os irmãos, fale com a criada. Ela pedirá que você percorra a casa para verificar se está tudo em ordem. Fique atento a acontecimentos estranhos, como o quadro assustador de Alexandra, sangue dentro da caixa no corredor ou alguém aparecendo na janela.
Se notar algo fora do normal, volte até a criada e toque a campainha. Se tudo estiver como deveria, apague uma vela. A criada mandará você fazer novas rondas: continue verificando os cômodos até apagar todas as velas.
Ao fim da ronda, converse com William e pegue a bengala dele. Suba até o quarto à direita do cômodo onde ele está e use a bengala na abertura do sótão.
Primeiro quebra-cabeça do sótão
Clique na gaveta sobre a mesa. Separe os objetos nas áreas correspondentes: no canto superior direito, coloque os pedaços vermelhos e carnosos, o olho e os ossos; no canto inferior direito, os dedos; no centro inferior, as folhas e itens semelhantes; e, à esquerda, os objetos parecidos com tecido e a joia.
Pegue a vela e use-a para acender a lanterna.
Quebra-cabeça das estatuetas
Pegue a pequena estátua no lado esquerdo do cômodo e clique na caixa para iniciar o próximo desafio. Arraste as figuras para a página seguindo estas combinações:
- Primeira linha: soldado azul.
- Segunda linha: soldado azul e mulher.
- Terceira linha: soldado azul, triângulo e cubo.
- Quarta linha: dois soldados azuis e mulher.
- Quinta linha: soldado azul e cavalo.
- Sexta linha: soldado azul e homem com rifle.
- Sétima linha: mulher e triângulo.
- Oitava linha: mulher e cubo.
Pegue a chave e use-a na bolsa atrás da mesa para encontrar outra estátua.
Quebra-cabeça das nuvens e estrelas
Clique na janela e mova as nuvens. A cada mudança de cena, conte as estrelas que aparecem no céu: são três quando a lua fica vermelha, seis quando o lago escurece e cinco quando as luzes da casa se acendem.
Depois, clique no quebra-cabeça branco perto da mesa.
Escolha, para cada elemento, a forma com a quantidade certa de cantos: três para a lua, seis para a água e cinco para a casa.
Quebra-cabeça da caixa dourada
Abra as gavetas para encontrar outra estátua e um degrau de escada. Com todas as estátuas necessárias em mãos, coloque-as nesta ordem, da direita para a esquerda:
- Cabra com chifres grandes.
- Peixe.
- Macaco.
- Pássaro.
- borboleta.
A caixa se abrirá. Pegue o pergaminho e o outro degrau que estão dentro. Coloque os dois degraus na escada, suba e abra a porta para concluir o primeiro dia em Servant of the Lake.