High on Life 2 tem mais de um final secreto. Diferentemente do primeiro jogo, que contava com apenas uma conclusão alternativa, a sequência possui pelo menos três finais secretos conhecidos — e a maioria pode ser perdida caso certas ações não sejam realizadas no momento certo.
O encerramento obtido ao seguir a campanha normalmente é considerado o final ruim. Por isso, quem busca todas as conquistas ou quer conhecer cada desfecho precisará se planejar. Como não é possível salvar manualmente em High on Life 2, deixar passar algum requisito pode obrigar o jogador a refazer várias horas de progresso.
Final Ruim
Esse é o final padrão, obtido ao concluir a história sem realizar os requisitos dos finais secretos. Basta completar os contratos e seguir as missões até a audiência no tribunal e o confronto contra Super Nipulon, na última missão principal.
Depois de derrotar a Rhea Pharma e seu CEO vilão, o jogador retorna ao Spaceforest Café. É nesse local que ficam reunidos vários personagens encontrados durante a campanha, incluindo Jeppy, com quem é possível brincar de esconde-esconde do lado de fora.
Ao decidir deixar a área do bar, os créditos começam a aparecer caso determinadas atividades secundárias não tenham sido concluídas. Depois disso, ainda é possível voltar ao mundo para realizar objetivos opcionais e explorar o que ficou para trás. Essa conclusão também libera a conquista Prova do Século.
Final Bom
O primeiro final secreto pode ser encontrado logo na missão inicial. Durante a busca por Lizzie, a irmã do protagonista é localizada cercada por caçadores de recompensas, que apontam suas armas para ela.
Nesse momento, surge a opção de atirar em Lizzie. A decisão encerra a sequência com o Final Bom, libera os créditos pós-jogo e faz o jogador retornar imediatamente ao confronto no Aviário. Depois de conferir o desfecho, basta eliminar os caçadores de recompensas para continuar a campanha normalmente.
Final da Burocracia
Esse é outro final secreto em tom de piada. Ele exibe os créditos antes de devolver o jogador à campanha, mas exige bastante tempo e não libera nenhuma conquista.
Para encontrá-lo, visite o Departamento de Controle de Drogas em Circuit Arcadia, no centro da cidade. O prédio fica na parte sul do mapa, entre o centro e o canto sudoeste, perto do local onde está o clube da luta. Como o departamento pode estar fechado, vale retornar entre os contratos. Ele não estará disponível depois do início da missão final contra Nipulon.
Dentro do prédio, há um balcão com um urso de pelúcia azul. Interagindo com ele, é possível registrar uma reclamação contra a Rhea Pharma e tentar derrotar a empresa por meios burocráticos, sem violência.
O processo leva cerca de meia hora, embora possa ser configurado para ser concluído automaticamente. Ao insistir nessa estratégia, o atendente informa que a reclamação pode levar de três a dez meses para ser analisada, enquanto Gene telefona para elogiar a atitude considerada honrada.
Há relatos de travamentos frequentes durante essa parte. Ignorá-la não causa nenhum prejuízo, pois concluir a sequência não altera o final principal nem concede recompensas ou conquistas.
Final da Sala de Fuga
Esse desfecho exige a conclusão das salas de fuga localizadas no canto sudoeste do mapa de Pinkline Harbor. Também é necessário ter desbloqueado Travis, disponível durante o contrato do mistério do assassinato de Larry Pinkstock. A habilidade de Travis permite erguer a plataforma que leva até a sala No Escape!, de Twilly.
Os três quebra-cabeças são simples, mas é possível consultar um guia caso surja alguma dificuldade. Para ativar o final secreto, inscreva-se no boletim informativo de Twilly antes de sair.
Depois, termine a campanha e avance até o momento em que os personagens estão reunidos no Spaceforest Café. Ao escolher deixar a área do bar, uma das chaves Ankh usadas para sair das salas de fuga aparecerá no chão, com Twilly do outro lado.
A revelação é que toda a aventura era, na verdade, uma única sala de fuga. Em seguida, o jogador pode deixar outra avaliação sobre a atração, que é apresentada como uma experiência muito mais ambiciosa. Uma segunda sequência pós-créditos atribui todos os acontecimentos a Twilly.
Esse final libera a conquista Ankhs pelas Memórias e permite retornar ao mundo para concluir atividades e explorações que ainda estiverem disponíveis.