Em Total War: Shogun 2, cada clã oferece vantagens e desafios próprios. Alguns começam perto de Kyoto, objetivo central da campanha, mas ficam expostos a ameaças de outros grupos. A posição no mapa e os bônus de cada facção podem mudar bastante o ritmo da conquista — por isso, conhecer os pontos fortes e fracos de cada uma ajuda a escolher o melhor caminho.
Takeda
Quem prefere apostar na cavalaria encontra no clã Takeda uma das opções mais fortes. Suas tropas montadas recebem melhorias que podem fazer diferença em batalha, especialmente contra exércitos sem unidades adequadas para enfrentá-las.
Quase todas as unidades de cavalaria têm uma versão exclusiva dos Takeda, com atributos aprimorados. A Cavalaria de Katanas Takeda, por exemplo, ganha dois pontos de ataque corpo a corpo e um de defesa corpo a corpo. As melhorias variam entre as unidades, mas todas recebem bônus de moral e custos de manutenção menores. Nesse mesmo exemplo, manter a Cavalaria de Katanas Takeda custa 25 moedas a menos.
O recrutamento também pode sair mais barato: a versão Takeda da Cavalaria de Katanas custa 850 moedas, enquanto a unidade padrão dos demais clãs custa 950.
O clã fica perto da costa sul, mas não tem acesso direto ao mar. Também não está junto de Kyoto: duas províncias separam os Takeda da cidade.
A posição não oferece uma grande vantagem, já que o clã começa em guerra com o vizinho do norte, enquanto Kyoto fica a oeste. Para chegar à cidade, será preciso negociar um tratado de paz com os vizinhos ocidentais. A longo prazo, porém, conquistar essas áreas também faz parte dos objetivos da campanha.
Date
O principal atrativo dos Date é a localização protegida no extremo nordeste do mapa. O clã tem acesso ao mar e apenas uma região vizinha começa em guerra contra ele. É possível tentar encerrar o conflito com os Mogami oferecendo moedas, o que dá aos Date um início mais tranquilo — embora ainda seja preciso lidar com rebeldes dentro da província.
Essa facção combina com quem prefere crescer sem pressa. Em vez de montar um grande exército logo de cara, dá para melhorar as finanças e desenvolver as províncias com menos pressão dos outros clãs. Uma aliança posterior com os Mogami pode trazer ainda mais tranquilidade.
A província dos Mogami ainda precisará ser conquistada. Por isso, vale manter a paz enquanto o exército não estiver pronto e, quando chegar a hora de avançar, declarar guerra a cada clã separadamente.
As melhorias militares dos Date favorecem os guerreiros no-dachi. Eles não são ideais para combates prolongados, então não é recomendável depender de grandes quantidades dessas tropas.
A grande distância até Kyoto também pesa contra os Date e impede que o clã fique entre as três melhores opções.
Miyoshi
Para quem quer avançar rapidamente rumo ao título de xogum, os Miyoshi têm uma posição especialmente conveniente. A facção menor controla três províncias — Awa, Awaji e Settsu — e todas têm acesso ao mar. Awaji é uma pequena ilha entre as outras duas áreas.
O único clã em guerra com os Miyoshi no início é o Hatakeyama, também uma facção menor, que controla três províncias. A disputa não é fácil de resolver pela diplomacia, pois os Hatakeyama tendem a atacar Settsu no começo da campanha. É importante estar preparado para defender a região.
Resolver o conflito com os Hatakeyama cedo facilita o caminho até o xogunato, já que, depois disso, o principal obstáculo será o próprio xogunato Ashikaga. Os demais clãs próximos tendem a ser indiferentes aos Miyoshi, enquanto os Bessho são amigáveis e podem facilitar a negociação de acesso militar.
Por ser uma facção menor, Miyoshi não conta com melhorias específicas de atributos nem versões exclusivas de unidades. Em compensação, fica ao lado de Kyoto: não é necessário obter acesso militar ou conquistar outra região antes de declarar guerra à cidade.
Hattori
Os Hattori estão entre os poucos grandes clãs que não começam em guerra com outra facção. Também mantêm a paz com o xogunato Ashikaga, seu vizinho ao noroeste.
Assim como os Date, os Hattori permitem um começo mais lento, com tempo para fortalecer o clã. A capital fica ao lado de Kyoto, então a conquista da cidade não exige uma longa campanha de expansão. Quando estiver preparado, o jogador pode partir diretamente contra o xogunato Ashikaga.
O vizinho ao sul é hostil, mas não há guerra no início. Um tratado de paz pode conter a ameaça e abrir espaço para desenvolver o exército. Mais adiante, porém, novos inimigos podem surgir: os Ikko Ikki são uma ameaça relevante no meio da campanha. Manter tropas em casa ajuda a responder a possíveis ataques.
Os Hattori se destacam pela furtividade. Suas unidades especializadas conseguem se esconder melhor durante as batalhas, favorecendo ataques pelos flancos. O clã também recebe um bônus passivo nas ações dos ninjas, que têm 2% mais chance de sucesso em operações contra outras regiões. Essas ações podem atrapalhar as defesas inimigas ou limitar a capacidade de formar um exército antes de um ataque.
Shimazu
Se os Takeda se destacam pela cavalaria, os Shimazu são especialistas em infantaria, sobretudo nas tropas que usam katana. O clã começa no extremo sudoeste, em uma ilha afastada da parte continental do Japão. A distância reduz a pressão das disputas no continente, mas não elimina os conflitos com os vizinhos.
O principal rival é o clã Ito, com quem os Shimazu já começam em guerra. Como Kyoto fica longe, a expansão exige avanço gradual. Por isso, a facção favorece jogadores pacientes, que preferem construir seu império aos poucos em vez de atacar a cidade logo no início.
Derrotar os Ito é essencial para garantir mais segurança na ilha. Depois disso, será possível se concentrar no desenvolvimento e na conquista de Kyoto, negociando acesso militar ou tomando algumas províncias no caminho.
Os bônus passivos dos Shimazu favorecem os samurais de katana. O clã pode recrutar heróis e samurais superiores dessa categoria, além de pagar menos pelo recrutamento e pela manutenção dessas unidades. A economia ajuda a ampliar o exército com tropas de alto nível sem comprometer o saldo.
Também é importante desenvolver a marinha e os navios. Uma rota possível é transportar o exército até as terras dos Miyoshi e, de lá, atacar Kyoto, evitando o caminho mais longo pelo continente japonês.
Chosokabe
Para quem quer enriquecer rapidamente, os Chosokabe são uma opção interessante. O início lembra o dos Shimazu: o clã está em uma ilha afastada do continente e tem apenas um grande rival para enfrentar.
O diferencial dos Chosokabe é o bônus passivo de renda gerada pelas fazendas. Mantido o mesmo nível de castelo, essa vantagem permite que o clã tenha uma economia superior à dos rivais.
Os Chosokabe também são uma boa escolha para iniciantes. A distância dos conflitos no continente e a renda consistente no começo da campanha dão mais espaço para aprender as mecânicas antes de tentar dominar a ilha.
A facção prioriza a infantaria com arcos. É possível recrutar versões superiores dessas tropas, e todas as unidades de arqueiros têm custos menores de recrutamento e manutenção. Como essa infantaria é bastante útil na defesa, o bônus também facilita proteger as províncias.