O modo Caos de Clash Royale retorna na temporada de outubro com a versão 3.0 e 20 cartas inéditas, cada uma com modificadores Comum, Raro e Épico. As variações mudam habilidades e atributos sem alterar o custo de elixir da carta original. A seguir, veja o que cada uma faz, além dos modificadores apresentados anteriormente.
Novos modificadores do modo Caos 3.0
As cartas da nova leva e seus efeitos são:
Battle Healer
Comum: amplia a área de cura, alcançando tropas aliadas mais distantes.
Raro: aumenta a velocidade de movimento e de ataque das tropas próximas, que também continuam sendo curadas enquanto estiverem no alcance.
Épico: quando uma tropa aliada próxima é derrotada, ela retorna como uma cópia.
Bowler
Comum: recebe 30% a mais de alcance e velocidade de ataque.
Raro: a pedra ricocheteia entre vários inimigos, em um efeito semelhante ao do Electro Dragon evoluído.
Épico: as pedras explodem ao atingir o alvo, tornando a carta especialmente útil na defesa.
Archers
Comum: cada ataque reduz o nível do inimigo atingido, de forma parecida com o modificador Comum da Tesla.
Raro: as Archers são substituídas por duas Firecrackers evoluídas. Elas causam bastante dano, mas ainda podem ser eliminadas com Flechas.
Épico: transformam-se em Super Archers. Seus ataques atraem os inimigos para perto uns dos outros, como um Tornado, e elas têm mais pontos de vida do que as Archers comuns.
Cannon
Comum: ganha 25% a mais de alcance.
Raro: dispara projéteis explosivos que causam dano em área.
Épico: ao ser destruído, gera um Mini Cannon Cart. A unidade causa pouco dano, mas tem mais pontos de vida.
Electro Giant
Comum: aumenta o raio de choque.
Raro: invoca Electro Spirits invisíveis a cada ataque.
Épico: atrai continuamente as tropas inimigas próximas, em um efeito de Tornado.
Bomb Tower
Comum: passa a atingir tropas aéreas e recebe 20% a mais de alcance.
Raro: troca o Bomber comum por um Bomber evoluído, cujas bombas ricocheteiam depois de acertar o primeiro alvo.
Épico: quando é destruída, lança bombas contra todas as tropas terrestres, incluindo as torres.
Cannon Cart
Comum: ganha um escudo semelhante ao do Dark Prince. O escudo precisa ser destruído antes que a unidade comece a perder vida.
Raro: fica mais lenta quando seus pontos de vida caem abaixo de 50%. Abaixo de 25%, transforma-se em uma construção.
Épico: causa o dobro do dano normal e recebe um grande aumento de alcance quando sua vida fica abaixo de 50%.
Electro Dragon
Comum: aumenta a duração do atordoamento.
Raro: lança um feitiço Zap a cada poucos segundos.
Épico: seus ataques liberam uma onda elétrica parecida com a da Tesla evoluída. O pulso também atinge as tropas aliadas que estiverem dentro do alcance.
Goblin Machine
Comum: passa a atingir tropas aéreas e causa dano em área.
Raro: dispara quatro foguetes pequenos contra o alvo.
Épico: avança em direção ao alvo enquanto lança uma Fireball.
Balloon
Comum: voa 20% mais rápido, o que pode ajudá-lo a acertar a torre mais uma ou duas vezes.
Raro: ao ficar com menos de 50% da vida, solta três Skeletroopers. Eles causam dano em área ao aterrissar.
Épico: deixa cair uma bomba a cada ataque.
Earthquake
Comum: combina os efeitos de Earthquake e Tornado: puxa as tropas inimigas enquanto causa dano contínuo.
Raro: causa mais dano e empurra os inimigos para longe da área afetada.
Épico: atravessa a arena, lançando Earthquake por todo o caminho. Posicioná-lo mais longe permite atingir uma área maior.
Miner
Comum: fica mais forte a cada ataque contra o mesmo alvo. Quando ele é derrotado, o dano volta ao normal ao atacar outra unidade.
Raro: causa cinco vezes mais dano às tropas, mas seus ataques recuperam a vida das torres inimigas.
Épico: deixa um túnel pelo caminho. Inimigos que passam por ele sofrem dano e são empurrados para trás.
Elixir Pump
Comum: ganha mais pontos de vida e dura mais tempo, gerando uma quantidade maior de elixir.
Raro: explode ao ser destruído, causando pouco dano às tropas inimigas próximas, e concede dois pontos de elixir.
Épico: invoca um Elixir Golem sempre que gera dois pontos de elixir. O Golem acaba concedendo elixir ao oponente.
Mega Minion
Comum: fica invisível até realizar o primeiro ataque.
Raro: reduz a velocidade de movimento e de ataque das tropas inimigas.
Épico: invoca quatro Mega Minions em vez de um.
Goblin Cage
Comum: aumenta em 50% a velocidade de movimento do Goblin Brawler. A jaula não recebe melhorias.
Raro: quando é destruída, invoca dois Spear Goblins e dois Goblins de combate corpo a corpo, além do Goblin Brawler.
Épico: ganha mais pontos de vida e, ao ser destruída, invoca um Goblin Giant e um Giant Goblin.
Lightning
Comum: lança Lightning normalmente. Se o alvo sobreviver, outro raio atinge a mesma área, causando 50% menos dano.
Raro: depois do feitiço, deixa um campo elétrico por alguns segundos. Tropas inimigas dentro dele continuam sofrendo dano.
Épico: dispara seis raios, mas não todos de uma vez. Se o primeiro eliminar uma tropa e não houver outros inimigos na área, os raios restantes ficam guardados até novos alvos aparecerem.
Phoenix
Comum: o ovo choca muito mais rápido.
Raro: ao morrer, deixa dois ovos em vez de um. Os dois precisam sobreviver para chocar.
Épico: retorna como outra Phoenix depois de ser derrotada.
Tornado
Comum: dura bem mais do que a versão normal.
Raro: tem raio maior, puxa os inimigos com mais força e permanece ativo por mais tempo.
Épico: atravessa a arena durante 15 segundos e causa dano Zap aos inimigos em seu raio.
Wall Breakers
Comum: invoca três Wall Breakers em vez de dois.
Raro: aumenta a velocidade de movimento.
Épico: invoca Wall Breakers evoluídos e continua enviando corredores atrás deles. É uma opção de condição de vitória por dois pontos de elixir, embora o Suspicious Bush também seja uma alternativa de destaque.
Sparky
Comum: dobra os pontos de vida e passa a sobreviver a um Rocket.
Raro: carrega mais rápido depois de acertar o primeiro ataque.
Épico: seus disparos atravessam os inimigos, como os ataques do Magic Archer.
Modificadores anteriores do modo Caos
As cartas do modo Caos também contam com versões Comum, Rara e Épica. Os efeitos a seguir são dos modificadores apresentados anteriormente.
Three Musketeers
Comum: invoca quatro Musketeers em vez de três, pelo mesmo custo.
Raro: quando uma Musketeer é derrotada, as sobreviventes atacam mais rápido. A segunda eliminação aumenta novamente a velocidade de ataque da última.
Épico: cada tropa inimiga derrotada por uma Musketeer vira uma Mini Musketeer que luta pelo seu lado. Ela tem menos vida do que a unidade normal.
Arrows
Comum: dispara duas ondas de Flechas, causando mais dano às tropas e às torres.
Raro: substitui as Flechas por pequenas Fireballs, que causam mais dano e são eficazes contra tropas com pouca ou média quantidade de vida.
Épico: começa como um feitiço Arrows comum e, em seguida, invoca uma Archer Queen no local escolhido. Ela também pode usar sua habilidade para ficar invisível e causar muito dano.
Barbarian Barrel
Comum: aumenta a distância percorrida pelo barril, que ainda pode ser interrompido antes de chegar à torre.
Raro: lança três barris ao mesmo tempo. Quando param, cada um deles invoca um Barbarian.
Épico: lança seis barris pela arena, cobrindo uma área ampla.
Bandit
Comum: aumenta o alcance da investida. A Bandit pode avançar de trás da ponte até a Torre da Princesa adversária.
Raro: quando derrota uma tropa com a investida, avança imediatamente contra outro alvo próximo. Continua assim até encontrar uma unidade que sobreviva ao golpe.
Épico: cria cópias da Bandit para cada alvo ao alcance sempre que avança. Quanto mais tropas inimigas estiverem por perto, mais cópias aparecem, mas elas não duram muito.
Firecracker
Comum: aumenta o empurrão dos disparos. Depois de atirar, a Firecracker recua e salta.
Raro: divide o disparo em vários projéteis, atingindo mais tropas, mas facilitando a ativação da Torre do Rei adversária.
Épico: invoca duas cópias da Firecracker ao lado dela a cada ataque.
Dark Prince
Comum: começa a avançar em investida mais rápido, sem alterar a velocidade de ataque.
Raro: ganha um novo escudo cada vez que derrota uma tropa. A vida normal não é recuperada, mas o escudo pode ser renovado com novas eliminações.
Épico: invoca três Bats ao ser jogado. Depois, cada investida cria mais três.
Heal Spirit
Comum: pode ser colocado em qualquer ponto da arena, inclusive no lado do oponente.
Raro: causa uma pequena quantidade de dano ao saltar, suficiente para eliminar cartas com pouca vida, como Skeletons e Spear Goblins.
Épico: pode gerar até três espíritos se o Heal Spirit original acertar o alvo.
Elite Barbarians
Comum: arremessam uma lança que deixa um rastro de Fúria. O efeito também beneficia os próprios Elite Barbarians, e a lança pode eliminar tropas frágeis, como Firecracker e Dart Goblin.
Raro: cada eliminação aumenta o nível dos dois Elite Barbarians. Se continuarem derrotando tropas, eles podem chegar ao nível 20.
Épico: começa com um Elite Barbarian gigante. Quando ele é derrotado, transforma-se nos dois Elite Barbarians habituais; se um deles cair, vira dois Barbarians comuns.
Ronin
Comum: reduz o tempo de recarga do Parry, habilidade que bloqueia um ataque corpo a corpo e devolve o dano.
Raro: quando o Parry está pronto, Ronin rebate projéteis contra o oponente, em um efeito semelhante ao do Monk.
Épico: cada aparo bem-sucedido concede cinco segundos de Fúria a todas as tropas aliadas.
Skeleton Barrel
Comum: adiciona um Bomber ao barril. Enquanto ele voa em direção à torre, o Bomber ataca as tropas terrestres abaixo com bombas.
Raro: quando o barril é destruído, invoca um Giant Skeleton junto com os Skeletons. A bomba do gigante continua sendo uma ameaça mesmo que ele não alcance a torre.
Épico: lança um grupo de Skeleton Barrels em vez de apenas um, podendo causar muito dano à torre se o oponente não tiver uma resposta adequada.
Zap
Comum: além de causar dano, reduz o nível do alvo em três.
Raro: acrescenta um raio de Lightning ao Zap. Por dois pontos de elixir, pode atingir tropas com uma quantidade média de vida.
Épico: dispara Zaps adicionais contra inimigos próximos. Tropas agrupadas podem ser atingidas por um único uso.
Royal Hogs
Comum: cada Royal Hog explode ao morrer, causando dano às tropas próximas e à Torre da Princesa se ela estiver ao alcance.
Raro: coloca uma Archer em cada Royal Hog. Enquanto os Hogs atacam a torre, as Archers disparam contra as tropas defensoras. Feitiços e cartas como Baby Dragon ou Mega Knight ainda podem derrotá-los.
Épico: invoca quatro Mini Hog Riders em vez dos Royal Hogs. Quando são derrotados, eles se transformam em quatro Mini Hogs.
Skeleton Army
Comum: substitui o grupo de Skeletons por um Graveyard, que invoca unidades aos poucos. Assim, feitiços como Log e Arrows não eliminam todas de uma vez.
Raro: troca os Skeletons por Skeletroopers, que têm mais vida e causam dano ao aterrissar.
Épico: cria um Graveyard que continua invocando Skeletons.
Tesla
Comum: encadeia os ataques entre inimigos próximos e pode atingir até quatro tropas com um disparo.
Raro: reduz o nível das tropas atacadas. Quanto mais tempo permanecerem no alcance, mais fracas ficam.
Épico: funciona como uma Tesla normal, mas invoca um Goblinstein ao ser destruída.
Inferno Dragon
Comum: alcança o poder máximo do raio mais rápido, tornando-se uma ameaça maior para tropas resistentes.
Raro: dobra o alcance e começa a atacar de uma distância maior.
Épico: quando trava a mira em uma tropa, todos os inimigos na arena começam a sofrer dano.
Quais modificadores se destacam?
Entre os modificadores anteriores, o Skeleton Barrel se destaca nas versões Rara e Épica. A primeira transforma o barril destruído em um Giant Skeleton; a segunda lança vários Skeleton Barrels de uma vez.
O modificador Épico de Three Musketeers também pode ser uma ameaça: cada inimigo derrotado pelas Musketeers vira uma Mini Musketeer aliada. Já a versão Épica de Arrows invoca uma Archer Queen depois do feitiço, enquanto o modificador Épico de Inferno Dragon pode atingir todas as tropas inimigas da arena.
Além de adicionar cartas, a Supercell também ajustou modificadores antigos. As versões de Elite Barbarians da Barb Hut e de espíritos da Furnace foram enfraquecidas, assim como o modificador de disparo de Sparky da X-Bow. Fireball, Electro Wizard, Rocket e outras cartas receberam reformulações.
O conteúdo do modo será liberado em três fases. Portanto, nem todas as cartas e modificadores estarão disponíveis no primeiro dia; novas opções chegarão a cada etapa.