Balatro é um jogo de construção de baralho roguelike em que o objetivo é formar mãos de pôquer. Durante cada partida, é possível aprimorar e adicionar cartas ao baralho, além de comprar curingas e pacotes para desenvolver estratégias e buscar pontuações maiores. O jogo conquistou muitos jogadores e recebeu diversos prêmios por suas mecânicas.
Entre as rodadas, a loja pode oferecer cartas de Tarô, consumíveis capazes de mudar o rumo de uma partida. Elas alteram cartas do baralho, concedem efeitos úteis e podem até gerar dinheiro ou outros itens. A seguir, veja como obtê-las e o que cada uma faz.
Como funcionam as cartas de Tarô em Balatro
As cartas de Tarô são consumíveis que podem ser comprados ou encontrados durante uma partida. Existem 22 ao todo, cada uma associada a um arcano. Ao adquirir uma, ela ocupa um dos dois espaços disponíveis para consumíveis.
A maioria modifica cartas do baralho, seja ao mudar o naipe, seja ao aplicar efeitos que aumentam fichas ou multiplicadores. Algumas também podem criar curingas, outros consumíveis ou dinheiro. Descobrir todas as 22 cartas libera a conquista Cartomancia e o Coringa Cartomante.
Uma forma de encontrá-las é comprar Pacotes de Arcanos na loja entre as rodadas. Ao abrir um desses pacotes, é possível escolher uma carta entre as opções disponíveis. O Coringa Vagabundo também cria uma carta de Tarô sempre que uma mão é jogada enquanto o jogador tem US$ 4 ou menos.
Todas as cartas de Tarô de Balatro
A lista abaixo reúne os efeitos das 22 cartas de Tarô. As que ainda não foram obtidas aparecem como não descobertas no jogo.
- 0 — O Louco: cria a última carta de Tarô ou de Planeta usada nesta partida, exceto O Louco.
- I — O Mago: transforma duas cartas escolhidas em cartas Sortudas.
- II — A Sacerdotisa: cria até duas cartas de Planeta aleatórias, desde que haja espaço.
- III — A Imperatriz: transforma duas cartas escolhidas em cartas Mult.
- IV — O Imperador: cria até duas cartas de Tarô aleatórias, desde que haja espaço.
- V — O Hierofante: transforma duas cartas escolhidas em cartas Bônus.
- VI — Os Enamorados: transforma uma carta escolhida em uma carta Coringa.
- VII — O Carro: transforma uma carta escolhida em uma carta de Aço.
- VIII — A Justiça: transforma uma carta escolhida em uma carta de Vidro.
- IX — O Eremita: dobra o dinheiro.
- X — A Roda da Fortuna: tem uma chance em quatro de aplicar a um Coringa aleatório uma edição Brilhante, Holográfica ou Policromática.
- XI — A Força: aumenta em um o valor de até duas cartas escolhidas. Por exemplo, um 3 vira 4, uma Dama vira Rei e um Ás vira 2.
- XII — O Enforcado: destrói até duas cartas escolhidas.
- XIII — A Morte: escolha duas cartas para transformar a carta da esquerda na carta da direita. É possível arrastá-las para reorganizar a posição.
- XIV — A Temperança: concede o valor total de venda dos Coringas atuais, até o limite de US$ 50.
- XV — O Diabo: transforma uma carta escolhida em uma carta de Ouro.
- XVI — A Torre: transforma uma carta escolhida em uma carta de Pedra.
- XVII — A Estrela: converte até três cartas escolhidas em Ouros.
- XVIII — A Lua: converte até três cartas escolhidas em Paus.
- XIX — O Sol: converte até três cartas escolhidas em Copas.
- XX — O Julgamento: cria um Coringa aleatório, desde que haja espaço.
- XXI — O Mundo: converte até três cartas escolhidas em Espadas.