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No, I'm Not a Human: como desbloquear os 11 finais

No, I'm Not A Human
5
Codex Ontem às 17:10

No, I'm Not a Human tem 11 finais diferentes, cada um desbloqueado ao cumprir condições específicas. Alguns dependem das escolhas feitas ao longo dos dias, enquanto outros exigem eventos raros, personagens específicos ou uma sequência exata de ações.


O jogo começou com 10 desfechos, mas a atualização Usual Suspects adicionou um novo final secreto. Confira como desbloquear todos eles e o que acontece com o protagonista em cada caminho.



Final “No Escuro”

Condição: sobreviva até o Dia 14 sem ninguém na casa.



Chegue ao Dia 13 com pelo menos duas ou três pessoas ainda na casa. Nesse dia, mate todos os presentes. Depois, durma e feche as janelas no Dia 14. A cena final mostra o protagonista sozinho, segurando uma arma.


Final “Sim, Estou Sozinho”

Condição: diga ao Visitante Pálido que está sozinho.



O Visitante Pálido aparece nos Dias 3, 5, 9 e 11. Ele pode ser reconhecido pela aparência alta, pelo torso sem camisa e pelo sorriso assustador. Quando ele perguntar se há mais alguém na casa, responda que está sozinho. O visitante arrombará a porta e estrangulará o protagonista.


Final “O Fim?”

Condição: alcance o Dia 14 apenas com hóspedes humanos.



Nenhum Visitante pode estar na casa. Para isso, aceite apenas hóspedes humanos garantidos ou verifique cuidadosamente quem entrar. No desfecho, o protagonista e os demais sobreviventes se escondem no porão por um mês, até o sol voltar ao normal e a vida começar a se parecer com o que era antes da chegada dos Visitantes.


Final “Não, Não Estou Sozinho”

Condição: mantenha pelo menos um Visitante vivo até o Dia 14.



Esse final é desbloqueado quando ao menos um Visitante permanece vivo no último dia. A estratégia mais simples é permitir a entrada de todos, o que aumenta as chances de receber um ou mais Visitantes. A Mulher dos Gatos pode ser mantida na casa, já que ela talvez seja uma Visitante, mas não mata ninguém.


O protagonista e os Visitantes se escondem no porão. Depois, porém, eles identificam o protagonista e o matam.


Final “A Ira do Vigilante”

Condição: falhe no teste do Homem Armado.



O Homem Armado aparece na porta no Dia 10 ou no Dia 12 e pede uma prova de que o protagonista não é um Visitante. Para falhar no teste, apresente um dos seguintes sinais:


  • Mostrar os dentes: fumar deixa os dentes brancos do protagonista amarelados por um dia.
  • Mostrar as mãos: disponível se você tiver cavado um túnel no porão após deixar a Mulher dos Gatos entrar.
  • Mostrar os olhos: possível caso você tenha tomado uma bebida energética ou café no Dia 10 ou no Dia 12.
  • Mostrar as axilas: não se limpe verificando as axilas no espelho; elas estarão cobertas de fungos.
  • Mostrar as orelhas: opção disponível apenas no Dia 12, embora o Homem Armado não considere isso um sintoma oficial.


Ao apresentar qualquer sinal de Visitante, começa uma cena em que o protagonista e o Homem Armado trocam tiros através da porta. O protagonista sobrevive ferido, enquanto o atirador morre. Depois, o protagonista assume o papel do vigilante e começa uma onda de assassinatos.


Final “Sim, Sou um Assassino”

Condição: mate quatro hóspedes humanos no mesmo dia.



O Dia 9 é a melhor oportunidade, pois três Cultistas humanos serão forçados a entrar na casa. Também será necessário manter outro hóspede humano no local. Para matar pessoas, o protagonista precisa de energia, obtida com café e Enerjeka pedidos pelo telefone, ligando para ForRest no número 007890.


Mate os três Cultistas e mais um hóspede humano. Na noite seguinte, o Profeta Calvo aparecerá na porta. Os sobreviventes arrastarão o protagonista para um campo e o espancarão, deixando-o morrer queimado quando o sol nascer. Segundo eles, o medo e os assassinatos cometidos pelo protagonista não são diferentes dos atos de um Visitante.


Final “Aceite o Inevitável”

Condição: siga as instruções do Profeta Calvo.



Execute os passos abaixo na ordem:


  • Deixe a Mulher dos Gatos entrar no Dia 4.
  • Não teste nenhum hóspede nos Dias 6 e 7.
  • Entre no porão e comece a cavar no Dia 10. A ação consome sete pontos de energia, então pode ser necessário fazê-la em dois dias ou usar itens de energia.
  • Fale com o Profeta Calvo na Noite 12. Ele mandará você pular no buraco.
  • Use o túnel no porão e siga para a esquerda, direita, direita e esquerda. Depois, pule no buraco perto do mineiro.
  • Caminhe em direção à entidade para iniciar a cena final.



O protagonista abraça a personificação da Morte e entra em uma espécie de paraíso isolado. Não há dia nem noite nesse lugar, apenas uma sensação de frio e conforto. O túnel existiu de verdade ou representa uma tentativa de suicídio?



Final “Filho da Perdição”

Condição: encontre a Mulher Sedutora e siga a sequência do bebê.



Esse é o final mais dependente de aleatoriedade. A Mulher Sedutora precisa aparecer na porta e ser uma hóspede humana, não uma Visitante. Ela ficará no quarto e dormirá com o protagonista. Fale com ela durante três noites diferentes. Em algum momento, ela será encontrada morta durante o dia, com o abdômen aberto.


No mesmo dia, faça o seguinte:


  • Interaja com as cortinas do quarto para ouvir um bebê chorando.
  • Interaja com o feto no ventilador de teto da sala.
  • Interaja com a tigela sob a banheira.
  • Vá para a cama e avance para a noite.
  • Saia do quarto e olhe pela janela esquerda para ver o bebê se alimentando do leite de um cachorro.
  • Interaja com a porta da frente para iniciar a cena final.



Os sobreviventes passam a adorar o bebê, possivelmente visto como o Anticristo destinado a surgir nos últimos dias da Terra. O protagonista é expulso para as ruas e crucificado como um profeta.


Final “Bem-vindo à FEMA”

Condição: complete a sequência de diálogos e tarefas da FEMA.



Siga as instruções abaixo:


  • Na Noite 4, responda à FEMA com: “Você está sozinho?”, “Por que está usando equipamento de proteção?”, “Também deveríamos usar isso?”, “O que acontece agora?” e “Preciso fazer as malas?”.
  • No Dia 5, ligue para a FEMA pelo número 00-451 e pergunte sobre olhos, mãos e axilas.
  • No Dia 5, use o Aviso da FEMA, recebido na Noite 4, em qualquer hóspede.
  • Na Noite da Verificação, responda: “E quanto à última inspeção?” e “Tudo bem. Se não houver outro jeito”.
  • Na Noite 7, aceite o Homem Queimado para receber outro Aviso da FEMA.
  • No Dia 8, entregue o Aviso da FEMA a qualquer hóspede.
  • No Dia 8, ligue para a FEMA e pergunte sobre as orelhas.
  • Na Noite 8, um agente da FEMA aparecerá na porta para recrutar o protagonista.


Ao cooperar com a FEMA, o protagonista é convidado a deixar a casa e se tornar um agente. Apesar do receio, ele parece animado com a possibilidade de fazer parte de uma organização cheia de pessoas e com um novo propósito.


Final “Que a Morte Limpe Nossos Pecados!”

Condição: mantenha os três Cultistas vivos até a Noite 11.



Os três Cultistas aparecem na Noite 8 e não podem ser recusados quando o Líder Cultista chegar à porta. Nos Dias 9 e 10, agentes da FEMA podem aparecer para levar pessoas embora, e um Cultista pode ser escolhido como vítima. É recomendado salvar o jogo assim que os três entrarem e manter outros hóspedes humanos na casa para serem levados no lugar deles.


A FEMA escolhe pessoas aleatoriamente. Se um único Cultista for levado ou morrer, o Líder Cultista considerará que todos foram mortos e o final ficará indisponível. Mantenha os três vivos até a Noite 11. Quando o líder aparecer, diga: “Há muito tempo quero encontrar a paz... vou com você.”


O protagonista então se junta ao culto da Morte e morre queimado ao sol, coberto por um manto cultista. Dessa forma, ele abraça a morte em busca de paz.


Final “Cogumelo ou Perdição”

Condição: realize o ritual do cogumelo e aceite o convite para a Terra dos Cogumelos.



Deixe a Mulher dos Gatos entrar no Dia 4. Depois, o Comedor de Cogumelos aparecerá no Dia 6 ou em algum dia posterior. Ele não entrará na casa, mas entregará páginas do Livro dos Sorrisos. Aceite-as e siga a sequência:


  • Entre no porão e interaja com o cogumelo à esquerda, perto das batatas. O porão fica acessível pelo corredor depois que a Mulher dos Gatos entra.
  • Vá à cozinha e coma o cogumelo que apareceu na geladeira.
  • No dia seguinte, entre no corredor e coma a maçã na prateleira ao lado de Toto, o brinquedo de infância.
  • No dia posterior ao da maçã, entre no quarto e interaja com o relógio acima da cama.
  • Sobreviva até o Comedor de Cogumelos voltar. Na terceira visita, aceite o convite para ir à Terra dos Cogumelos.



O protagonista e o Comedor de Cogumelos descem até a Terra dos Cogumelos, mas chegam tarde demais. As portas do reino permanecem fechadas enquanto cogumelos gigantes constroem novas cidades na superfície. Os dois acabam presos no frio e na escuridão.


Desbloquear todos os finais libera a conquista Everywhere at the End of Time.

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