Harvest Moon começou no Super Nintendo, em 1996, com uma proposta diferente dos jogos centrados em combate: recuperar uma fazenda e construir uma vida no campo. Criado por Yasuhiro Wada e desenvolvido pela Victor Interactive Software, o jogo transformou tarefas como plantar, regar e cuidar dos animais em um ciclo de planejamento, trabalho e recompensa.
O calendário organiza boa parte da experiência. As estações determinam as plantações, enquanto o tempo e a energia limitam o que pode ser feito a cada dia. Conversar com os moradores, participar de festivais e desenvolver relacionamentos dá à rotina uma dimensão social. Em muitos títulos, casamento e filhos também fazem parte da vida na fazenda, embora as regras e os objetivos variem entre os jogos.
A série explorou diferentes caminhos: Harvest Moon 64 levou a fórmula a cenários tridimensionais, A Wonderful Life deu destaque à passagem dos anos e à família, e Rune Factory combinou agricultura com combate e exploração de masmorras. Há uma distinção importante no nome: a partir de 2014, os novos jogos da linhagem japonesa Bokujō Monogatari passaram a chegar ao Ocidente como Story of Seasons, enquanto a Natsume manteve Harvest Moon em produções próprias.
Nessa fase da marca, jogos como One World e The Winds of Anthos ampliaram o espaço dedicado à exploração e à descoberta de cultivos. Apesar das diferenças entre suas vertentes, Harvest Moon ajudou a estabelecer a simulação rural como um gênero em que administrar recursos, criar vínculos e acompanhar pequenas mudanças pode ser o principal atrativo.