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Como o som melhorou o parry em Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33
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GGNews 11/03/26 às 13:18
Como o som melhorou o parry em Clair Obscur: Expedition 33

Durante a GDC 2026, Olivier Penchenier, designer técnico e de som da Sandfall Entertainment, revelou como um ajuste sonoro resolveu um problema de jogabilidade em Clair Obscur: Expedition 33. A equipe percebeu que o parry estava difícil de executar para muitos jogadores e buscou uma solução que ajudasse o timing sem recorrer a sinais óbvios.


A primeira tentativa foi uma indicação chamada “the sweep”: um som agudo e rápido inserido no meio do ataque para marcar o momento do impacto. Embora a ideia ajudasse, o resultado era inconsistente, porque o tempo variava conforme as animações, habilidades e types de ataque.


A solução musical: Glissant Rush

Posteriormente a equipe adotou o que chamaram de Glissant Rush, inspirado no termo musical glissando, que descreve o deslizamento entre notas. O recurso funciona como um rush sonoro com um timing culturalmente reconhecível, mais previsível para o jogador.


Para garantir precisão, os desenvolvedores passaram a usar um segundo arquivo de áudio do mesmo tamanho contendo um hit de referência (algo semelhante a um “kick”) que serve como marcador dentro da sequência. Esse marcador permite posicionar o rush de forma que os impactos aconteçam com o mesmo tempo sempre, independentemente da variação nas animações.


Resultado na prática

Hoje os dois sistemas coexistem no jogo: o sweep original e o Glissant Rush. O segundo oferece um indicador mais consistente para o parry e ainda facilita a mixagem, pois o rush cria um espaço natural até que os batimentos (os hits) cheguem. Para o jogador, isso melhora o feedback de tempo sem alterar a estética sonora geral do RPG.


Da próxima vez que você acertar um parry perfeito em Clair Obscur, lembre-se que houve um processo técnico e criativo por trás daquele momento — e que os devs até deram uma pequena lição de teoria musical no caminho.




Baseado em: https://www.gamesradar.com/games/rpg/parrying-was-not-easy-clair-obscur-expedition-33-devs-had-to-turn-to-sound-to-fix-an-integral-part-of-the-jrpgs-combat/

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