UFC 6 traz um sistema com elementos de RPG no combate chamado Flow State. É um recurso em estilo arcade que vai agradar alguns jogadores e irritar outros, mas entender como ele funciona é essencial para aproveitar melhor a mecânica — ou para saber como contra-atacá-la.
O que é o Flow State em UFC 6?
O Flow State funciona como uma habilidade especial que pode ser ativada durante a luta por um tempo limitado, dando uma vantagem importante em ações específicas.
Ele é representado pela Barra de Flow, um medidor em formato de diamante no HUD do lutador. Essa barra vai enchendo aos poucos conforme o jogador causa dano ao oponente. Ações destacadas pelos atributos do lutador preenchem uma parte maior do medidor. Quando a barra fica cheia, basta pressionar para baixo no direcional para ativar o Flow State.
Ao ativar o recurso, o lutador entra em um estado especial que melhora de forma extrema ações ligadas ao seu perk principal. O efeito muda de acordo com esse perk, então não existe uma descrição única para todos os casos.
Quando a barra de Flow esvazia, o estado acaba e o combate volta ao normal. E vale lembrar: os dois lutadores podem entrar no Flow State ao mesmo tempo.
Todos os Flow States de UFC 6 explicados
O Flow State está diretamente ligado ao perk principal do lutador. No total, são 29 Flow States diferentes, um para cada perk principal. Saber o que cada um faz é importante para vencer lutas, tanto para usar o próprio personagem da melhor forma quanto para prever o que o adversário pode tentar fazer ao ativar o estado especial.
Anvil Flow State
Ground and Pound causa 35% mais dano e consome 50% menos energia. Duração de 16 segundos.
Ao causar dano nessa posição, os eventos de saúde são acionados 35% mais cedo.
O ideal é ativar o Anvil Flow State depois de entrar no Ground and Pound, para aproveitar melhor o bônus.
Bonesaw Flow State
Golpes de cotovelo e joelho, em qualquer posição, causam 35% mais dano no geral e 70% mais dano em cortes e inchaços. Duração de 12 segundos.
Para aplicar um cotovelo, segure R2 / RT e pressione Quadrado / X ou Triângulo / Y.
Para aplicar um joelho, segure R2 / RT e pressione Círculo / B ou X / A.
Bulwark Flow State
Recarrega instantaneamente o medidor de bloqueio ao ativar o Flow State.
O dano recebido por golpes bloqueados cai 60%.
Todo dano recebido no corpo e nas pernas cai 30%.
Duração de 16 segundos.
Checkmate Flow State
Todos os golpes de finalização, incluindo transições, ficam 20 quadros mais rápidos. Isso dificulta prever a jogada e reduz a janela para defender ou contra-atacar.
O medidor de finalização do oponente esgota 25% mais rápido.
A penalidade de submissão profunda aumenta em 50%.
Duração de 12 segundos.
Electric Eel Flow State
Há 20 quadros extras para negar uma tentativa de queda durante o Flow State.
O dano dos golpes em pé aumenta 35%. Isso também vale para ataques na clinch.
Duração de 16 segundos.
Escapist Flow State
Todas as transições a partir de qualquer posição de guarda superior durante uma submissão ficam 20 quadros mais rápidas. Isso vale tanto para ataque quanto para defesa.
Duração de 16 segundos.
Feather Step Flow State
Qualquer golpe de longa distância causa 60% mais dano. Isso inclui golpes que acertam no limite do alcance. Chutes, socos, cotoveladas e até joelhadas entram nessa conta se a ponta do golpe tocar o adversário.
Duração de 16 segundos.
Grizzly Flow State
Aplicar uma queda e qualquer ação relacionada à clinch consome 90% menos energia. Já o oponente gasta o dobro de energia para escapar da clinch ou fazer scramble.
O melhor é entrar na clinch e só então ativar o Grizzly Flow State.
Também é um estado que merece atenção quando estiver no adversário, já que o gasto de energia na clinch fica bem mais perigoso durante o efeito.
Duração de 16 segundos.
Groundskeeper Flow State
Todas as ações no solo consomem 90% menos energia. Isso vale para transições e golpes, desde que os dois lutadores estejam no chão. Ground and Pound também entra.
Duração de 16 segundos.
Hot-Blooded Flow State
Qualquer golpe em pé consome 50% menos energia.
Isso permite encaixar mais ações no mesmo período. O ideal é agir de forma agressiva logo após ativar o Flow State, já que ele dura apenas 12 segundos.
Hunter Flow State
Recebe 15% de bônus em movimentação avançada, ajudando a empurrar o adversário para a grade.
Qualquer ataque contra um oponente encostado na grade causa 50% mais dano. Isso inclui qualquer golpe em pé.
Duração de 16 segundos.
Kraken Flow State
Qualquer tentativa de queda fica 20 quadros mais rápida.
A recuperação de energia do alvo cai 25% durante o efeito, mas apenas se o atacante estiver na posição superior.
Duração de 16 segundos.
Lancer Flow State
Chutes frontais causam 35% mais dano e acionam eventos de saúde 35% mais cedo. Isso inclui Front Kick, Side Kick, Crane Kick e Axe Kick.
Duração de 12 segundos.
Last Stand Flow State
A recuperação de energia no chão fica duas vezes mais rápida.
Ao ativar o Flow State, a barra de resistência à finalização recarrega 20 pontos.
O dano recebido na resistência à finalização passa a ter 35% menos efeito no esvaziamento da barra.
Duração de 16 segundos.
Like Water Flow State
Qualquer golpe vindo de uma esquiva lateral causa 70% mais dano.
Não há bônus de gasto de energia, mas mesmo que a esquiva não seja uma resposta ao ataque do rival, o golpe seguinte ainda recebe o bônus de dano.
Duração de 16 segundos.
Perpetual Flow State
Na posição em pé, a energia se recupera quatro vezes mais rápido do que o normal.
Isso abre espaço para atacar em sequência com menos preocupação com o gasto máximo de energia.
Duração de 16 segundos.
Phoenix Flow State
A recuperação de energia e de vida na posição em pé fica duas vezes mais rápida.
A duração do atordoamento cai 75%. Isso permite jogar de forma mais agressiva, já que a recuperação acontece mais rápido que a do adversário.
Duração de 16 segundos.
Point Down Flow State
Ao ativar o Flow State, há 15% de bônus na movimentação para frente, 30% a mais de potência e 30% menos consumo de energia.
Se o oponente provocar de volta durante o efeito, também recebe bônus: 10% em movimentação para frente, 15% mais força e 15% menos consumo de energia.
A velocidade de recuo do dono do Flow State cai 10%. Se o rival provocar de volta, recebe a mesma penalidade.
Duração de 12 segundos. Esse estado incentiva os dois lutadores a partir para cima.
Quicksand Flow State
Qualquer ação de grappling feita a partir da posição inferior ou de uma posição avançada por cima fica 20 quadros mais rápida, com exceção de Guard, Half Guard, Rubber Guard, Cage Butterfly e Feet on Hips.
Duração de 16 segundos.
Reaper Flow State
Qualquer chute circular causa 35% mais dano e tem 35% mais chance de acionar um evento de saúde. Chutes giratórios não entram nessa conta.
Duração de 12 segundos.
Revenant Flow State
A recuperação de vida fica cinco vezes mais rápida. Isso permite arriscar mais em golpes ofensivos, mesmo sofrendo dano no meio da troca.
Duração de 16 segundos.
Shackles Flow State
O controle de clinch fica três vezes maior.
Qualquer golpe na clinch causa 50% mais dano.
Executar uma fuga de queda consome zero energia.
Duração de 16 segundos.
Springloaded Flow State
Levantar e transições modificadas por músculo ficam 25 quadros mais rápidas. Essas ações também consomem 60% menos energia. O dano causado por elas ainda aciona eventos de saúde 75% mais cedo.
Duração de 16 segundos.
Spindrift Flow State
Chutes giratórios causam 35% mais dano e acionam eventos de saúde 35% mais cedo.
Duração de 12 segundos.
Spectre Flow State
Todas as ações de esquiva consomem 90% menos energia.
Qualquer golpe aplicado logo após uma esquiva bem-sucedida causa 70% mais dano.
Duração de 16 segundos.
Stinger Flow State
Jabs causam 35% mais dano e acionam eventos de saúde 35% mais cedo.
Duração de 12 segundos.
Tank Flow State
Qualquer golpe em pé aplicado logo após um bloqueio causa 50% mais dano. Isso também vale para combos.
Duração de 16 segundos.
Tiger Flow State
Socos curvos causam 35% mais dano e acionam eventos de saúde 35% mais cedo. Isso inclui hooks, uppercuts, overhands e spinning backfists.
Duração de 12 segundos.
Titan Flow State
Os golpes causam 40% mais dano se forem aplicados logo depois de o lutador ser atingido.
O mesmo bônus vale para todos os golpes caso o próprio lutador ou o adversário estejam em um evento de saúde.